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A
Abandonar: Acto de poner fin a la partida por decisión de uno de los participantes, sin que se haya producido mate. Convencionalmente se aceptan varias de expresar el abandono, la más común es inclinar el propio Rey.
Abierta: Columna. Se dice de la columna que se halla libre de peones. Las columnas abiertas son vías de penetración coyu dominio y control representa una significativa ventaja.
Abierto: Juego. Es aquel en que los dos bandos disponen de vías de penetración. Tanbién se hable de aperturas, de variantes y partidas abiertas.
Acción: Radio de. Es el conjunto de casillas que que una pieza controla.
Acumulación de ventajas: Steinitz introdujo el concepto, por el cual la acumulación de pequeñas ventajas se traduce en una ventaja de mayor entidad.
Adversario: El jugador oponente.
Ahogado: Tablas por, se traduce cuando el Rey al que le corresponde mover no puede hacerlo, por estar atacadas todas las casillas a las que debería acceder, y el Rey no tiene ortas piezas o peones, o éstos se encuentran inmovilizados, pero el Rey no esta jaqueado.
Ahogar: Quedar el Rey contrario sin jugada posible por encontrarse batidas todas las casillas a que podría desplazarse.
Aislado, Peón: Se dice del peón que no tiene otro de su mismo color en las casillas adyacentes. Es una debilidad en juegos posicionales.
Ajedrecista: Quien practica el ajedrez.
Ajedrez: Juego de mesa que juegan dos oponentes sobre un tablero cuadrado, compuesto por sesenta y cuatro casillas o escaques de dos colores, con dieciseis piezas de cada uno, de un color cada bando. Se compone cada bando de un Rey, una Dama, dos Torres, dos Alfiles, dos caballos y sus ocho peones. Su objetivo es dar mate, es decir, capturar al Rey contrario.
Alfil: Una de las piezas menores. El nombre proviene del árabe, al-Fil, que significa "el elefante".
Alfil Bueno: Más bien debería llamarse alfil activo, es el que se desplaza por las casillas no ocupadas por sus propios peones.
Alfil Malo: o mejor, inactivo, es el que se desplaza por casillas ocupadas por la mayoría de los peones de un bando.
Alfiles de distinto color: Se dice cuando en final de la partida cada jugador tiene un Alfil, pero son de diferente color. Es muy probable quela partida termine en tablas, si las fuerzas son equilibradas.
Algebraica, Notación: Este sistema fue creado por Stamma, y sus conceptos básicos son: a) las columnas se identifican de izquierda a derecha con la letra minuscula, de la a hasta h. b) Las filas se identifican con un número de 1 a 8, siendo la fila uno la base de las blancas. De esta forma cada casilla es designada por la combinación de una letra y un número, por ejemplo, la casilla original del Rey blanco es la e1. c) los movimientos y capturas se expresan con el símbolo de la pieza y la casilla llegada, si se trata de un peón sólo se indica la casilla llegada. La notación algebraica se ha impuesto en casi todo el mundo sobre la descriptiva, por considerarla más exacta y uniforme.
Al Paso, tomar: Se produce cuando un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y un peón enemigo avanzando lo captura al pasar el otro por la primera de las dos casillas de su movimiento inicial.
Amenaza: Jugada o maniobra con la que se pretende obtener ganancia material o posicional. Si el bando amenazado no tiene réplica eficaz se dice que es una amenaza imparable.
Analisis: Es el examen de una posición dada y la valoración de los cambios posibles según se juege. En otras palabras, el análisis es el estudio de las variantes posibles y el juicio sobre ellas.
Analista: Es la persona que realiza análisis. Puede serlo un jugador activo o un teórico dedicado a esta especialidad. En la actualidad, prácticamente todos los jugadores de primera linea son acompañados por uno o más analistas.
Angular, mate: Es el que se da en alguna de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Constituye uno de los asuntos preferidos por los problemistas.
Aniquilación: Es la captura de la totalidad de piezas de un bando con la única excepción del Rey.
Apertra: Se denomina apertura a la jugada o secuencia de jugadas que dan comienzo a una partida de ajedrez. En rigor, correspondería a la primera jugada, pero en la práctica se refiere a una sucesión ordenada y fija de movimiento de las blancas, y por extensión a la fase inicial de una partida en su conjunto. Se considera a la apertura como la primera de las tres etapas en la que se divide una partida: apertura, juego medio y finales. El propósito de la apertura es desarrollar rápidamente y correctamente las piezas según un plan orgánico, cuyo primer objetivo es ocupar y dominar el centro del tablero.
Aplazamiento: Es la suspensión de una partida al termino de una sesión de juego. En la actualidad, las partidas suspendidas son continuadas el mismo día en una segunda sesión de juego. Sin embargo, en match por el título de campeón del mundo, las partidas aplazadas se reanudan al día siguiente.
Arbitraje: Es el juicio emitido por un árbitro o comición arbitral acerca de un caso de litigio surgido en el curso de una partida o de una competencia ajedrecística. La suprema autoridad arbitral es la FIDE ( Fédération International des Échecs).
Ataque: Jugada o serie de jugadas que tiene el propósito de obtener una ventaja material o dar al Rey enemigo.
Ataque doble: Frecuente en las partidas, consiste en atacar a dos piezas simultáneamente, con una sola movida.
Atrazado, Peón: Peón atrazado es aquel cuyos peones del mismo bando correspondiente a las columnas adyacentes, están avanzados. El peón atrasado, lo mismo que el peón aislado, constituye una debilidad en el juego medio. Esa valoración puede ser diferente en un final.
Auto Obstrucción: Es la obstrucción de una pieza por otra de su mismo bando, por causa de un desarrollo incorrecto o una errada maniobra.
Avanzado, Peón: Se dice del peón que ha pasado la cuarta fila. Si esta bien protegido reviste gran valor estrategico. Si no esta bien protegido constituye una debilidad.
B
Banderita: Es un pequeño vástago de color que se fija a la esfera del reloj con que sE controla el tiempo de una partida de ajedrez. Coincide con el número 11. Su función es señalar automáticamente y de modo visible que expira el tiempo de reflexión correspondiente al jugador. Al caer, el jugador deberá haber efectuado el número de movimientos estipulado.
Blancas: Son las piezas del jugador que inicia la partida. Siempre salen las blancas en el ajedrez. Ello constituye una ventaja inicial sobre las negras, pues permite tomar la iniciativa y, en alguna medida, marcar la pauta en las dos primeras etapas del juego.
Blitz: Palabra alemana que significa relámpago. Se aplica a la partida rápida, son frecuentes los torneos "blitz".
Bloqueado: Peón. Es el que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por otro peón o por una pieza. Es considerado débil.
Bloqueo: Cuando se cierra el juego en un sector del tablero o en su totalidad. Si el bloqueo es total se suele acordar tablas. En ocasiones uno de los jugadores sacrifica material (pieza o peones) para intentar un ataque sorpresivo.
C
Caballo: Es considerada una pieza menor, de movimiento exclusivo que permite saltar por encima de otras piezas.
Cadena de peones: Está constituída por más de dos peones en secuencia escalonada en una diagonal. La cadena puede ser móvil o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza dimámica cuya intervención puede resultar decisiva en algunas partidas.
Cálculo: Es la previsión de jugadas y maiobras, con sus variantes. Generalmente la superioridad de un jugador sobre otro tiene su base en la facultad de preveer mayor número de jugadas. De cualquier manera, todo esto es relativo por lo complejísimo de tal cálculo. Para ilustrar el tema el cálculo matemá tico señala que existen casi 170 octilones (170 seguido de veintisiete ceros) de combinaciones y variantes posibles en sólo las diez primeras jugadas.
Calidad: Se dice respecto del valor relativo de las piezas. Un Caballo o un Alfil tiene menor valor que una Torre. Por eso, cambiar una Torre por un Alfil o un Caballo significa pérdida de calidad, y a la inversa es lo contrario.
Cambio: Es una toma recíproca de piezas de valor equivalente. Por ejemplo Dama por Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil, peón por peón, etc.
Cambio de Piezas: Se refiere a sucesivas capturas, que generalmente se producen en el curso del medio juego y permiten clarificar las posiciones. Estos cambios suelen ser iniciados por el jugador que anticipando un final ventajoso, provoca una liquidación masiva del material.
Captura: Es le eliminación de una pieza o un peón. Su signo tipográfico es x.
Casilla: Casilla o escaque es cada uno de los 64 espacios de que consta el tablero. Son alternadamente de diferente color, blancas, o negras. Siempre debe haber una casilla blanca en el ángulo derecho de cada jugador. Las Damas, en su posición inicial, deben estar en casilla de su color.
Central: Peón, Cada uno de los peones de las columnas de Rey y de Dama, o columnas e y d, según la notación algebraica.
Centralización: Consiste en llevar los peones o las piezas hacia el centro del tablero, es decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro tiene mucha importancia en una partida de ajedrez y la lucha por controlarlo muchas veces resuelve el resultado.
Ciegas: Jugar a. Es una modalidad de jugar una o varias partidas simultáneas sin ver el tablero ni las piezas. Esta modalidad exige una gran memoria fotográfica, amén de extraordinarias dotes de ajedrecista. Grandes jugadores a ciegas han sido Morphy, Alekhine, Reti y Koltanovski, quien en 1951 jugó cincuenta partidas simultáneas a ciegas ganando 43, entablando cinco y perdiendo únicamente con dos.
Colgante, Peón: Se Denomina así al peón aislado o al último de una cadena que no está apoyado en otro.
Coloco: Se debe decir (en castellano) cuando un jugador desea corregir la posición de una pieza en su casilla. Toda rectificación que no este antecedida de esa palabra es incorrecta y su oponente puede exigir que la pieza o el peón tocado, sea jugado.
Columna: Es cada una de las hileras verticales de casillas. El tablero tiene ocho columnas.
Combinación: Es una secuencia de jugadas cuyo objeto es obtener una ventaja material o posicional más o menos definitiva. Si el contrario se ve forzado a segir la línea impuesta por el autor de la combinación, quiere decir que la combinación es correcta. Si el adversario puede responder en forma libre, sin verse forzado a seguir a su oponente, se dice que la combinación es incorrecta. Existen algunas combinaciones en la hitoria del ajedrez que constituyen verdaderas obras maestras por su belleza, por su imaginación y maestría de su ejecución, con sacrificio de piezas mayores, para obtener el mate.
Comentario: Es el juicio crítico de una partida. Examina sus jugadas, maniobras y situaciones decisivas. Atiende no sólo a los movimientos sino también al proceso lógico y psicológico de cada jugador.
Competición: Hay dos clases de competiciones: torneos con varios participantes y matches individuales. De esta última clase son los matches por el título de campeón del mundo.
Cómputo de resultados: En torneos, campeonatos y matcheses la práctica otorgar 1 punto al ganador, 1/2 punto a las tablas y 0 a la derrota. En ocasiones, tratándose de matches individuales, se contabilizan exclusivamente victorias y dorrotas desestimándose los empates.
Contraataque: Es una acción ofensiva en respuesta a otra del adversario. En terminos generales, el contraataque es mejor que la defensa pasiva.
Control del centro: Más importante que la ocupación del centro por piezas o peones propios, es el control del mismo. El control del centro es, según los teóricos, decisivo para un desarrollo correcto.
Control de tiempo: Según el reglamento de la FIDE las partidas tienen limitado el tiempo. Para controlarlo se utiliza un reloj deble que contabiliza y acumula el tiempo, empleado por cada jugador.
Coronar: Es convertir a un peón que alcanza la fila última respecto de su punto de partida, en Dama u otra pieza.
Cubrir: Es situar una pieza propia delante del Rey para protegerlo de un jaque.
D
Dama: La más poderosa pieza en el ajedrez. Se desplaza en todo los sentidos, vertical, horizontal y diagonalmente. Al comenzar el juego cada Dama se encuentra en una casilla de su color, junto al Rey, a la izquierda en el caso de las blancas y a la derecha en el caso de las negras.
Dama, Flanco de: Es el conjunto de treinta y dos casillas que constituyen la mitad vertical del tablero que corresponde al lado de las Damas. En contraposición, la otra mitad vertical del tablero se denomina flanco o ala del Rey.
Débil, Peón: El que está expuesto a ser capturado por el adversario.
Defensa: Jugada o conjunto de jugadas del bando negro, como réplica a la apertura. La defensa puede ser simétrica o asimétrica, según reproduzca o no los movimientos del blanco.
Desarrollo: Se llama desarrollo al proceso de distribuir las piezas durante la primera fase de la partida. De un correcto desarrollo deriva la eficacia operativa. Algunos principios fundamentales del desarrollo son: a) rapidez y coherencia en la movilización de peones y piezas; b) no jugar, salvo en caso excepcional, más de una vezuna misma pieza en la fase inicial (se pierde tiempo); c) Toda acción ofensiva debe estar preparada por un desarrollo armónico.
Descentralización: Es una maniobra por la cual se retira del centro una o más piezas. Puede responder a evitar una perdida de material o iniciar un ataque por un flanco.
Descriptiva, Notación: Es un sistema, muy utilizado en los países de lengua española, aunque en la actualidad ha sido reemplazada por la notación algebraica que la FIDE ha universalizado. La notación descriptiva consiste en denominar las columnas con la inicial mayúscula de la pieza que ocupa inicialmente la casilla base, comenzando a contar cada bando desde su propia posición, Es decir, cada casilla tiene dos numeraciones. Ejemplo: 1. P4R significa que el peón del Rey blanco avanza ala cuarta fila de las blancas. 1. ..., P4R significa que el peón de Rey negro se desplaza a la cuarta casilla de la columna Rey, contando desde la base de las negras. (esa misma casilla sería la quinta para las blancas)
Descubierta, Jaque a la: Se dice del jaque que se produce cuando se desplaza una pieza que estaba delante de otra pieza propia, causando un jaque. La fuerza de esta maniobra radica en que la piezaque se desplaza, junto con originar el jaque, amenaza o captura, simultáneamente, otra pieza o cierra el paso a la escapada del Rey enemigo.
Diagonal: Secuencia de casillas de un mismo color, unidas por sus vértices, en un sentido oblicuo del tablero. Las más grandes son aquellas que van de Torre a Torre y se les llama diagonales mayores. Los Alfiles de desplazan por las diagonales.
Diagrama: Dibujo o gráfico que representa el tablero con todas sus casillas y la posición de todas, algunas o ninguna de las piezas.
Doblar Torres: Es colocar las dos Torres en una misma columna. Si la columna está abierta, es una maniobra ofensiva sumamente efectiva.
Duración de la partida: Se mide por el número de jugadas y por el tiempo empleado. Una partida normal de 40 o 45 movidas dura corrientemente alrededos de cinco horas. La duración es muy variable. La partida oficial más larga que se registra fue disputada en 1953 en Mar del Plata, Argentina, entre Pilnik y Czerniak; se prolongó por 191 jugadas y duró 23 horas.
E
ELO, Sistema: Es el metodo de valoración ideado por el teórico norteamericano A. Elo. A cada jugador se le asigna una puntuación inicial que aumenta o decrece deacuerdo con los resultados que vaya obteniendo. La clasificación de los
ajedrecistas de categiría internacionalse hace de acuerdo a este sistema.
Enroque: Tiene por objeto mejorar la seguridad del Rey y la movilidad de las piezas. Dos son los enroques: corto (0-0) y largo (0-0-0). Aunque se mueven el Rey y una Torre, se considera como una jugada. En el enroque corto el Rey pasa a ocupar la casilla inicial del caballo del Rey y la Torre la casilla inicial del Alfil del mismo lado. En el enroque largo, el Rey pasa a ocupar la casilla inicial del Alfil de la Dama y la Torre, la de la Dama. Para efectuar el enroque es preciso que las casillas intermedias entre el Rey y Torre no estén ocupadas ni amenazadas, que el Rey no esté en jaque, que ni el Rey ni la Torre hayan hecho ningún movimientos.
Escaque: Véase Casilla.
Espacio: Es el conjunto de casillas que componen el tablero.
Esquema: Es la disposición de peones y piezas en el tablero de acuerdo con un concepto básico.
Estraregia: Estrategia es la formación de planes, con los medios que se dispone, hacia la consecución de la victoria. Una estrategia correcta requiere valoración permanente de las acciones que se desarrollan.
Estructura: Es la distribución y orden de las piezas y peones de un bando.
Evacuació: Es el abandono de una casilla o de un sector del tablero, por propia desición o forzado.
F
Fases de la Partida: La partida es una unidad orgánica, pero constade tres fases definidas, apertura, medio juego y final.
FIDE (Fédération International Des Échecs): Es el organismo máximo del ajedrez mundial y fue creada en 1924 en París. Entre las facultades de la FIDE están todas las relativas a los títulos mundiales. Fue así como en 1975 descalificó al norteamericano Bobby Fischer al negarse éste a poner en juego su título ante el aspirante oficial, Anatoli Karpov, al que la FIDE declaró ipso facto nuevo campeón.
Fiachetto: Se llama así al desarrollo de los Alfiles por la segunda casillas de las columnas de Caballo, previo al desplazamiento de los peones de Caballo a la tercera casilla. Desde posiciones en la primera y la última columnas, los Alfiles pretenden el control del centro del tablero. El fiachetto es muy usado, en especial en ocasiones defencivas.
Figura: Es sinónimo de pieza.
Fila: Cada una de las ocho líneas horizontales de casillas.
Fila Base: Es la primera, en la cual se colocan inicialmente el Rey y las piezas.
Final: Ultima fase de la partida. Se caracteriza por el reducido número de piezas; por la presencia activa del Rey y por la función capital de los peones. En esta fase del juego cualquier error es decisivo.
Fin de Partida: Una partida de ajedrez puede finalizar por alguna de estas razones: Jaque mate a uno de los Reyes; abandono de uno de los oponentes; tablas acordadas entre los dos jugadores; eliminación total de de piezas y peones quedando solo ambos Reyes lo que es tablas; falta de material suficiente para dar mate; ejecutar cincuenta movidas consecutivas sin mover peones ni efectuar captura alguna (la partida se declara tablas).
Forfait: Es un término francés que sirve para significar la no comparecencia de un jugador a una partida y la consecuente pérdida de ella.
Forsyth, notación: Es un sistema de notación abreviada, ideado por el inglés David Forsyth (1857-1909), que no necesita de un diagrama. La posición de las blancas se expresa con la inicial mayúscula de la pieza o peón y la de las negras con minúscula. Las casillas vacías se identifican con un número, por ejemplo, un Caballo negro situado en la casilla c6, se anota 2c5. Para el efecto el tablero se describe de izquierda a derecha, empezando por la octava fila a8 a h8 (la base de las negras) y terminando en la primera fila, a1 a h1 (la base de las blancas).
Forzada, jugada: Es un movimiento impuesto por una amenaza directa: cuando todas las piezas están paralizadas y sólo se tiene un movimiento posible; cuando se da jaque y el Rey dispone solamente de una casilla a donde desplazarse: cuando, aunque se disponga de varias alternativas, sólo una es correcta o aconsejable.
Fuerzas: Se denomina así el valor de las piezas de un bando consideradas en su totalidad.
G
Gambito: Es la entrega de un peón o de una pieza, por parte de las blancas durante la apertura. Se hace por la presunta ventaja de tiempo o espacio, o de ambos. Si es el negro quien efectúa el sacrificio se denomina contragambito. Proviene según el campeón español del siglo XVI, Ruy López, del italiano gamba (pierna) y de su verbo gambettare (zancadillear).
Ganada: Partida: Se dice cuando uno de los bandos tiene una ventaja irrefutable, aunque la partida no esté teminada.
Gens una sumus: Es el lema de la FIDE, tomado del latín: Somos una sola estirpe.
Gran maestro internacional: Es la categoría máxima que reconoce la FIDE basándose en el sistema Elo. Corresponde a 2.550 puntos o más del Elo.
I
Igualdad: Es el equilibrio de las fuerzas y de posición durante la partida. El signo para anotar la igualdad es =.
Inferioridad: Es la desventaja apreciable. Se dice que una posición es inferior cuando un bando presenta claras desventajas aunque la partida no esté perdida.
Iniciativa: Es la preponderancia de un bando sobre otro, señalando el rumbo del juego.
Inmortal, Partida: Con este nombre ha pasado a la historia del ajedrez la partida que Anderssen ganó a Kieseritzky en 1851. Su notación Algebraica es la siguiente: Blancas: Arderssen - Negras: Kieseritzky. 1. e4, e5 2. f4, exf4 3. Ac4, b5 4. Axb5, Dh4+ 5. Rf1, Cf6 6. Cf3, Dh6 7. d3, Ch5 8. Ch4, c6 9. Cf5, Dg5 10. g4, Cf6 11. Tg1, cxb5 12. h4, Dg6 13. h5, Dg5 14. Df3, Cg6 15. Axf4, Df6 16. Cc3, Ac5 17. Cd5, Dxd2 18. Ad6, Dxa1+ 19. Re2, Axg1 20. e5, Ca6 21. Cxg7+, Rd8 22. Df6+, Cxf6 23. Ae7++.
Innovación teórica: Jugada o maniobra que se efectúa por primera vez. Se abrevia N.
Interferencia: Acción obstructiva de una pieza por otra del mismo bando.
Interposición: Es una maniobra que consiste en proteger una pieza colocando delante de ella otra de valor inferior..
Irregular: Se dice de una apertura, jugada o línea de juego que no se ajusta a los principios de la teoría.
J
Jaque: Es la amenaza directa contra el Rey adversario por un peón o una pieza. Es norma establecida anunciarlo diciendo "jaque al Rey". El simbolo de jaque es +. El Rey atacado debe cubrirse, salvo que el jaque sea de un Caballo, o bien desplazarse de casilla.
Jaque continuo: Se llama así al que se puede dar ininterrumpidamente, sin que el adversario pueda evitarlo. La partida se declara tablas.
Jaque doble: Jugada que no sólo afecta al Rey enemigo sino también aotra pieza, especialmente la Dama, simultáneamente.
Jaque Mate: Con esta jugada sepone término a la partida, Es costubre decir en voz alta "jaque mate" o simplemente "mate".
Jugada: Es cada uno de los movimientos efectuados en una partida.
Jugador, primera: Es el movimiento que inicia la partida. Siempre corresponde al bando blanco. Da origen a la apertura.
Jugador: Cada uno de los dos contendientes en una partida.
K
Knock Out: Con este nombre se conoce internacionalmente el sistema de juego por eliminatorias sucesivas a la primera partida.
L
Lance: Jugada o maniobra
Légal, Mate: Es atribuido al francés Légal (1710-1792). El concepto fundamental es la entrega de la Dama para obtenerlo.
Loco, Mate del: Mate elemental conocido desde muy antiguo. Su notación algebraica es la siguiente: 1. f3, e5 2. g4, Dh4++.
M
Maniobra: Secuencia de jugadas unidas entre sí de acuerdo con un objetivo.
Maniobra Simplificadora: Es el recurso técnico que consiste en provocar el cambio de piezas para entrar en el final. Se produce cuando un jugador cree tener ventaja suficiente.
Match: Encuentro entre dos jugadores a un número de antemano establecido de partidas.
Mate: Véase jaque mate. Se conocen diversos mates, según determinadas características. Ya se mencionó el del loco. Estan también el mate dual, el que se puede efectuar de de dos maneras diferentes. El mate económico, en la que intervienen todas las piezas de manera directa. El mate mirror ( o del espejo), que se produce con el Rey en una casilla central y sin piezas en las ocho casillas circundantes, etc.
Material: Conjunto de efectivos de un bando.
Material, Ganancia de: O pérdida de. La primera maniobra que termina con ventaja con ventaja para un bando. La segunda, entrega voluntaria o involuntaria de peones o piezas sin compensación suficiente.
Mayores, Piezas: Se llama así a la Dama y las Torres.
Mayoría de peones: Superioridad numérica de peones. Pude decirse de todo el tablero o de un sector del mismo.
Medio Juego: Es la segunda fase de la partida. Porlo común en él ocurren las acciones decisivas y determinantes del descenlace.
Menores, piezas: Son los Alfiles y los Caballos.
Movilidad: Es la capacidad que poseen las piezas y peones para desplazarse por el tablero. La mayor o menor movilidad desempeña un papel importante y hasta decisivo.
Movimiento: Equivale ajugada.
N
Negras: Piezas movidas por el segundo jugador. El negro, como el blanco, son colores aceptados convencionalmente para las piezas. Es corriente en los comentarios de ajedrez sustituir el nombre de los jugadores por el color de las piezas que conducen.
Nomenclatura: En el ajedrez es el conjunto de los términos propios y específicos.
Notación, Sistema de: Son los métodos abreviados para registrar las jugadas y las posiciones de ajedrez. Los más empleados son el descriptivo y el algebraico. El descriptivo es usado preferentemente en los países de habla española e inglesa. Sin embargo, la mayoría de los maestros y jugadores de primera fila uasan el algebraico, que la FIDE ha determinado oficial.
O
Objetivo: Es la meta final de la partida, es decir, dar mate al Rey contrario.
Obstrucción: Se dice cuando un peón o una pieza ocupa una casilla que impide su ocupación por una pieza de mayor furza. Se puede decir que al iniciarse la partida el Rey y todas las piezas estan obstruídas por los peones, con excepción de los Caballos que pueden saltar sobre ellos.
Ofensiva: Acción táctica. El concepto es el contrario de defensiva. Se dice pasar a la ofensiva como sinónimo de tomar la iniciativa.
Olimpiada: Equivalente al campeonato mundial por naciones. Se celebran cada dos año.
Oposición: Se dice cuando los Reyes están encarados en una columna, fila o diagonal, separados por un número impar de casillas. Se expresa que el Rey que el Rey que efectuó la última movida tiene la oposición, lo que constituye una ventaja por su mayor movilidad.
Opuestos: Se refiere a los enroques y ataques efectuados en flancos distintos.
P
Partida: Es el conjunto de jugadas efectuadas por uno y otro contendiente hasta llegar a un desenlace.
Pasado, peón: El que no tiene en su columna ni en las dos adyacentes otro peón que impida su avance y promoción hasta octava fila.
Pastor, Mate del: Se trata de un mate elemental que únicamente puede producirse entre principiantes. Su descripción es la siguiente: 1. e4, e5 2. Ac4, Ac5 3. Dh5, Cf6 4. Dxf7++.
Pat: Palabra de origen francés que es empleada universalmente para designar el resultado de tablas por ahogado.
Penetración: Maniobra por la cual un jugador logra infiltrar sus piezas en el campo enemigo.
Peón: Unidad dinámica básica del ajedrez. Al iniciar la partida cada bando cuenta con ocho peones. Cuando el peón alcanza la octava fila se dice que corona , pudiendo convertirse en la pieza que desee. Se dice que el peón equivalen a la infantería de un ejercito.
Peón Doblado: Aquel que al capturar se sitúa en la columna donde ya hay otro peón de su color. Puede ser una desventaja, sobre todo en finales
Pérdida de tiempo: Se denomina así a toda jugada inoperante.
Plan: Es el esquema mental, basado en el análisis de una situación, en orden a un objetivo.
Posición: Estructura formada por los peones y las piezas de los dos bandos en un momento dado de la partida. Si se limita el concepto a uno solo de los bandos, se puede hablar de posición de las blancas o de las negras.
Prematuro: Ataque: El que se inicia sin disponer de respaldo necesario para llevarlo acabo. Es un error frecuente en los principiantes.
Prever: Es la facultad de anticipar jugadas antes de su ejecución.
Principios Fundamentales: Son entre otros, desarrollar las piezas con rapidez, situándolas en puntos desdRae donde puedan actuar con mayor eficacia. No mover una misma pieza varias veces durante la apertura. No aventurar en ataques prematuros. No jugar la Dama demasiado pronto ni colocarla en vanguardia. Preparar el enroque, pero no precipitarse a realizarlo antes de advertir las intenciones del adversario.
Problema: Posición concebida por un especialista en la cual mediante un número determinado de jugadas se debe dar mate.
Promoción: Equivalente a la coronación de un peón que alcanzó la octava fila (la primera en caso de los peones negros de acuerdo con la notación algebraica). Deja el tablero para ser reemplazado por la pieza que el jugador elija.
R
Radio de Acción: Es el conjunto de casillas por las que puede desplazarse una pieza durante una partida.
Red de mate: Es la secuencia de jugadas que conduce inexorablemente al mate.
Reflexión: Tiempo de : Es el que dispone un jugador para efectuar las jugadas de acuerdo al reglamento de la prueba.
Reputación: Impugnación de una jugada o maniobra con otra más correcta.
Reglamento: Es el conjunto de normas que regulan las partidas y las pruebas ajedrecísticas. El reglamento de la FIDE, aprobado por el Congreso de Etocolmo en 1952, con posteriores modificaciones, regula la actividad universal del ajedrez.
Remis: Palabra francesa aceptada internacionalmente para designar las tablas o empates.
Repetición: Si una jugada es repetida exactamente tres veces consecutivas, o si se llega por tres veces, consecutivas o no, a una misma posición en el curso de la partida, cualquiera de los dos jugadores puede exigir que se declare tablas.
Rey: Es la pieza más importante del juego, sin el cual no puede desarrollarse la partida. La captura (jaque mate) de uno de los reyes pone término a la partida.
Ruptura: Abrir brecha en la estructura del adversario.
S
Sacrificio: Es la entrega voluntaria de material o el intercambio de una pieza por otra de menor valor teórico; suele formar parte de un plan. Si el sacrificio es obligado para evitar males mayores, se habla de sacrificio forzado.
Secreta, Jugada: Se llama asía la jugada que es anotada en secreto, no efectuada sobre el tablero, en el caso de aplazamiento de la partida.
Simultáneas, partida: Se llama simultáneas a las partidas que un solo jugador sostiene contra varios oponentes. El simultaneador siempre lleva las piezas blancas.
Suizo Sistema: Método de emarejamiento de jugadores, ideado por J. Müller, aplicado por primera vez en el torneo de Zurich en 1895. Se usa preferentemente en el torneo con muchos participantes y se dispone de rondas limitadas.
T
Tablas: Cuando ninguno de los oponentes consigue imponerse. El punto se divide entre los adversarios. Las tablas se pueden producir por las siguientes razones: 1) Cuando solo quedan en el tablero los dos reyes 2) Cuando aunque uno de los jugadores tenga ventajas no son suficiente para formar el mate. 3) En posición de igualdad total; 4) Cuando cada jugador ha efectuado cincuenta movidas sin jugar ningún peón ni efectuar captura alguna de piezas, al menos que se pueda demostrar que para dar mate se requieren másde cincuenta jugadas. 5) Cuando se repite la misma jugada o la misma posicón tres veces, y uno de los jugadores reclama las tablas. 6) Cuando de común acuerdo los dos oponentes lo deciden.
Tablero: Es el nombre convencional de la superficie de 64 casillas o escaques donde se desarrolla la partida. Treinta y doscasillas blancas e igual número de casillas negras. Una casilla blanca debe estar siempre en el ángulo derecho del tablero ante cada jugador.
Táctica: Es el conjunto de acciones ofensivas y defensivas que se suceden en el curso de una partida, supeditadas al plan o estrategia de cada jugador en procura de la obtención de su objetivo.
Teoría: Conjunto de conocimientos de valor universal reunidos a lo largo de la historia del ajedrez. La teoría permite plantear y resolver situaciones con el empleo de soluciones dadas. El conocimiento de la teoría es indispensable para lograr cierto nivel.
Tiempo: En el ajedrez actual la partida está limitada en el tiempo.
Torre: Una de la piezas mayores. Al comenzar la partida cada bando tiene dos torres, que se situan en las casillas que hacen ángulo en la primera fila o base. Su movimiento es tanto vertical como horizontal.
Trampa: Se dice de la estratagema que mediante una ganancia aparente pretende inducir a error al adversario.
Trebejo: Equivalente a figura y se refiere a los peones y a las piezas.
U
Unidad dinámica: Cada uno de los trebejos que intervienen en la partida.
Unidos, peones: Véase cadena de peones
V
Valor de las piezas: Los teóricos asignan los siguientes valores a las pieza, tomando
como unidad al peón. Peón= 1 punto, Caballo= 3 puntos, Alfil= 3 puntos, Torre= 5 puntos, Dama= 9 puntos El valor del Rey se estima infinito o absoluto.
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