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CHEATS, KOMPLETTLÖSUNGEN,
CODES!!!!!
 


Willkommen auf der ultimativen CHEAT-Site.
Diese Site wird regelmäßig aktualisiert(Hoffe ich auf jedenfall).



Klickt den jeweiligen Buchstaben an.

 ABCDEFGIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

 
A:

B:
             BAPHOMETS FLUCH I
             BAPHOMETS FLUCH II
             BLEIFUß
C:
             COMMAND & CONQUER II: ALARMSTUFE ROT
D:

E:

F:

G:
             GRAND PRIX II
H:

I:

J:

K:

L:

M:

N:
             NHL 97
O:

P:

Q:

R:
             ROTT

S:
             SENSIBLE WORLD OF SOCCER 96/97
T:
             TOMB RAIDER I
             TOMB RAIDER II
U:

V:

W:

X:

Y:

Z:
 
 
 
 
 



ROTT:

Das Ballerspiel von Apogee bietet eine ganze Pallette an Cheats, die auch in der Shareware-Version funktionieren:

Spielkontrolle:
 
 

DIPSTICK  Cheat-Modus aktivieren/deaktivieren (nötig für alle anderen Cheats)
REEN Bildschirmeffekte AN/AUS
GOOBERS Restart im allerersten Level 
GOARCH Komplettiere den Level
WHERE Zeige die Koordinaten an 
PANIC Zurück zum normalen Spiel
SIXTOYS Alle Gegenstände
GOGATES Zurück zu DOS
\FUN Stoppt das Spiel - [ESC] weiter
RECORD Demoeditor
PLAY Starte eines von 4 Demos
 

Waffen:
 
 

\GW1 Waffe 1
\GW2 Waffe 2
\... Waffe ...
\GW8 Waffe 8
SEEYA God-Modus
TOOSAD God-Modus mit Zeitlimit
VANILLA Bazooka
BONES Feuerwall
BOOZE Raketenwerfer
HOTTIMES Flammenwerfer
JOHNWOO Doppelläufige Pistole
FIREBOMB Feuerbombe
 

Munition:
 
 
BURNME Asbest-Schutz
SHOOTME  Volle Munition
LUNGDUNG Gasmaske
 

Bewegung:
 
 

FLYBOY Spieler fliegt
BOING Elasto-Modus
GOTO Level-Auswahl-Menü
CHOJIN Unbesiegbarkeit und alle Waffen(Waffen mit 0 auf Nummernblock durchschalten)
SPEED aktiviere Autorun
DIMON Verdunkelung AN
DIMOFF Verdunkelung AUS
BADTRIP Hicks !?
86ME Hut ab zum letzten Gebet
Darstellung:
 
 
LONDON Nebel an 
NODNOL Nebel aus
SHINEON Licht an
SHINEOFF Licht aus
GOTA386 Wenige Details
GOTA486 Viele Details
HUNTPACK Outfit Spieler
RIDE Du reitest auf einer Rakete
WHACK Einen Health-Punkt weniger
Viel Spaß noch!!!
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NHL97:

Im Spiel Shift gedrückt halten, WAGD tippen, Shift wieder loslassen, und:
 
P Drittel ist zu Ende
G Spiele ist zu Ende
H Heimmannschaft bekommt ein Tor
V Gastmannschaft bekommt ein Tor
F Boxkampf
1 Zwei Minuten Strafe für ballführenden Spieler
5 Penalty für ballführende Mannschaft
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BAPHOMETS FLUCH I:

Komplettlösung Baphomets Fluch (Broken Sword)
 
 

FRANKREICH: Paris

Ihr beginnt auf einem Platz in der Stadt Paris. Rechts neben Euch steht eine Laterne, an deren Sockel eine Zeitung auf dem Boden liegt - nehmt diese auf. Dann geht es weiter nach oben, in Richtung Baustelle und man geht zusammen mit dem Inspektor zurück zum Cafe, wo Ihr befragt werdet (klickt während des Gespräches auf den Daumen nach oben und den Clown). Nun erhaltet Ihr die Visitenkarte des Inspektors und verlasst das Cafe. Dort wartet bereits Nico (Eure Bezugsperson im Spiel), wenn Ihr mit ihr sprecht (klickt Ihr auf alle Symbole, die auftauchen. Den Clown müßt Ihr zweimal anklicken, dann bekommt man Nico's Telefonnr.). Nachdem sie wieder verschwunden ist, geht Ihr ein weiteres Mal in Richtung Baustelle man gibt dort dem Bauarbeiter die gefundene Zeitung. Nachdem dieser den Ort verlassen hat schaut Ihr mal in die Metallkiste, die in dem Zelt steht. Hier findet Ihr ein Werkzeug zum öffnen von Kanaldeckeln. Nun wieder nach links vor das Cafe und von dort weiter nach rechts zu dem Torbogen. Mit dem eben gefundene Werkzeug öffnet man den Kanaldeckel. Man kann natürlich auch die Mülltonnen durchstöbern wo man allerdings nicht fündig wird. Also ab in den Kanal. Dort angekommen findet Ihr auf der rechten Seite am Boden eine rote Pappnase. Weiter nach rechts. Hier liegt ein Taschentuch auf dem Boden und ein Stoffetzen hängt am Gitter - beides aufnehmen. Hier steigt Ihr die Leiter rauf. Ihr landet im Innenhof des Hauses vor der Baustelle. Ihr redet automatisch mit dem Mann der hier auftaucht. Nachdem Ihr ihm mit dem Icon (zwei Männer) geantwortet habt, müßt Ihr dem Mann erst die Visitenkarte des Inspektors zeigen. Dann kann man ihm die Clownnase, das Taschentuch und den Stoffetzen aus dem Inventar zeigen. Da er der Meinung ist, Ihr wärt ein Inspektor bei der Polizei könnt Ihr ihn auf alle Icons ansprechen (solange mit ihm sprechen, bis alle Symbole verschwunden sind) er verrät euch eine weitere Telefonnummer. Wenn Ihr fertig seid beendet das Gesprächund er begleitet Euch hinaus. Gleich neben dem Dreckhaufen, bei der Baustelle, steht rechts ein kleiner Koffer (Telefon), wenn Ihr ihn anklickt seht Ihr einen Briefumschlag, auf dem Ihr die oben stehende Telefonnummer von Nico anklickt. Nico gibt Euch daraufhin ihre Adresse und Ihr geht weiter nach rechts, auf den Stadtplan.

Klickt auf der Karte die Rue Jarry an. Auf der rechten Strassenseite sitzt eine Blumenverkäuferin, die Ihr wiederum auf alle Themen ansprecht (solange, bis alle Symbole verschwunden sind). Beendet das Gespräch und klickt die mittlere Haustür auf der anderen Strassenseite an. In Nico's Wohnung zeigt Ihr ihr die drei gefundenen Gegenstände: Nase, Taschentuch und Stoffetzen nun erhaltet Ihr ein Foto von dem Attentäter. Nachdem Ihr über alle Themen (ausser das Telefon) gesprochen habt, verlasst Ihr die Wohnung, geht auf der Strasse nach links und fahrt auf dem Stadtplan weiter zur Risee du Monde.

Dem Kostümverleiher gebt Ihr das erhaltene Foto. Er gibt Euch die Hand und Ihr erhaltet daraufhin einen E-Schocker (Buzzer). Sprecht den Mann an und befragt ihn auf alle Icons (wie immer bis keine mehr da sind). Danach klickt Ihr die Nase, das Taschentuch und das Foto an (das Foto müßt Ihr solange anklicken, bis Euch der Mann den Namen sagt). Ihr könnt noch ein wenig mit den Sachen im Geschäft spielen was aber keine Bedeutung auf den Spielverlauf hat. Verlasst das Geschäft und geht auf dem Stadtplan zurück zum Cafe. An der Baustelle klickt Ihr wieder das Telefon an. Diesmal klickt ihr auf die Nummer von B. Todryk. Ihr befragt den Schneider über alle Themen und Ihr erfahrt die Adresse eines Hotels (nur wenn Ihr den Namen Khan vom Kostümverleiher habt). Geht wieder nach rechts und geht zum Hotel Ubuhu.

Dort angekommen betretet Ihr das Hotel und sprecht mit der Frau am Klavier über alle Themen. Auch über das Photo im Inventar. Die Lady kennt den Mann darauf. Es erscheint ein weiteres Thema, das Ihr wieder anklickt. Geht danach ganz nach links zur Rezeption und versucht den Schlüssel zu nehmen der an der Wand hängt. Sprecht dann mit dem Portier über alle Themen (auch über den Schlüssel). Zurück nach rechts und Lady Piermont ein weiteres Mal ansprechen (Schlüssel). Die Lady hilft Euch daraufhin. Sie lenkt den Potier an der Rezeption ab und Ihr könnt Euch in der Zeit den Zimmerschlüssel greifen. Damit bewaffnet geht es die Treppe nach oben in den ersten Stock. Der Schlüssel passt nur in die erste Tür. Im Zimmer angekommen verlasst Ihr dieses Fenster, nachdem Ihr es geöffnet habt. Auf dem Sims geht man nach rechts durch das rechte Fenster in das Nachbarzimmer (Zimmer des Attentäters). Hier gibt es so noch nichts Wichtiges zu entdecken.Also versucht man das Zimmer wieder durch die Tür zu verlassen. Jetzt läuft eien kurze Sequenz ab. Nach einiger Zeit verschwindet der Mörder wieder und lässt seine Hose auf dem Bett liegen. Wenn Ihr diese anklickt, findet Ihr darin ein Streichholzbriefchen und eine ID-Karte (beides schaut man sich im Inventar an). Verlasst das Zimmer nun endlich durch die Tür und geht nach unten, in die Halle. Hier wechselt man ein weiteres Wort mit dem Mann hinter der Rezeption und zeigt diesem die ID-Karte. Nachdem er Euch nichts aus dem Safe geben will, bittet Ihr wiederum Lady Piermont um Hilfe. Zeigt auch ihr die ID-Karte und Ihr besitzt endlich das Päckchens aus dem Safe (das Pergament des Opfers). Abspeichern falls man sich die Todessequenz anschauen möchte (ansonsten nach dem Absatz weiter). Wenn man das Hotel mit dem Päckchen verlässt machen Flap & Guido kurzen Prozeß.

Ihr müßt nun ein weiteres Mal die Treppe hoch in den ersten Stock und dort in das erste Zimmer (Tür mit Schlüssel öffnen). Steigt nochmal aus dem Fenster und benutzt, auf dem Sims stehend, die eben erhaltene Pergamentrolle mit dem Boden unter Euch, um es hinunterzuwerfen. Ihr könnt nun zurück ins Zimmer und durch den Empfangsbereich ganz nach rechts auf die Strasse. Die beiden Ganoven finden nicht wonach sie suchen und lassen Euch ziehen. Ihr geht in die Gasse auf der linken Seite des Hotels und holt Euch dort vom Boden das Pergament.

Ihr befindet Euch daraufhin automatisch in Nico's Wohnung, mit der Ihr über alles sprecht. Ihr packt das Pergament aus und findet erste Hinweise auf die Tempelritter (habt Ihr mit Nico über alle Themen geredet, erhaltet Ihr die Adresse vom Museum). Verlasst die Wohnung und fahrt über den Stadtplan weiter ins Museum.

Betretet das Gebäude und seht Euch den Dreifuß, der sich in der Vitrine befindet, an. Ihr erfahrt, daß dieser Dreifuß aus Irland stammt. Man kann noch mit dem Wärter seinen Spaß haben, daß hat aber keinen Einfluß auf den Spielverlauf. Verlasst also das Museum wieder, geht draußen nach links auf den Stadtplan und klickt diesmal den Flughafen (Aeroport) an. Hier klickt Ihr auf einer weiteren _bersichtskarte Lochmarne an.

IRLAND: Lochmarne

Ihr landet vor einem Pub, welches Ihr betretet. Im Innern des Pubs sprecht Ihr zuerst mit O`Brien, der sich am hinteren Ende des Tresens befindet und Bier trinkt. Sprecht mit ihm über alle Themen (sagt keinem, das Ihr Journalist oder Polizist seit), um erste Informationen über Professor Peagram und dessen Ausgrabungen zu erhalten. Nachdem Ihr alles Wichtige erfahren habt, verlasst Ihr das Lokal und redet auf der Strasse mit dem Jungen. Ihr erfahrt so etwas über ein Gespenst, einen Edelstein und einen Mann (Fitzgerald), der bei den Ausgrabungen mitgewirkt hat. Wenn Ihr nichts mehr zu bereden habt, geht Ihr wieder ins Pub und geht diesmal zu dem alten Mann, der ständig niest. Sprecht mit ihm und wartet dann, bis er eine kleine Drahtschlinge auf den Tisch legt. Wenn er niest nehmt Euch den Draht. Sprecht als nächstes mit dem Mann mit der Brille am Tisch (Fitzgerald) und fragt diesen über alles aus. Habt Ihr dies erledigt, nehmt Euch die Leute am Tresen vor. Auf dem Tresenliegt ein grünes Handtuch, das Ihr braucht. Da einer der Gäste seinen Arm darauf liegen hat müßt Ihr warten, bis er seinen Arm anhebt, um zu trinken. Jetzt müßt Ihr zugreifen und Euch das Handtuch nehmen. Sprecht nun mit dem Mann und fragt ihn über alles aus. Bestellt ihm noch ein Bier um noch mehr über Fitzgerald zu erfahren. Sprecht Fitzgerlad danach gleich wieder an und befragt ihn weiter. Verlasst das Lokal und sprecht wieder mit dem Jungen. Nachdem Ihr alles erfahren habt, betretet die Kneipe und befragt Fitzgerald erneut. Ihr erfahrt von einem Paket, das Fitzgerald jemand geben soll. Nun folgt wieder eine Zwischensequenz.

Nun kommt der Junge rein und ruft uns nach draußen. Geht vor die Tür, wo Ihr von Fitzgeralds "Unfall" erfahrt. Nachdem Ihr den Jungen ausgefragt habt, findet ihr links neben dem Eingang einen offenen Kasten. Man benutzt den Schalter und bricht ihn dabei ab. Danach geht Ihr wieder ins Lokal und sprecht den Barkeeper auf ein Bier an (volle Gläser erst austrinken). Ihr erfahrt, daß die Pumpe kaputt ist. Zeigt ihm daraufhin die ID-Karte (Gruber Electronics....). Zuerst sollt Ihr die Spülmaschine reparieren. Ihr benutzt dazu den Draht mit dem Stecker, rechts neben der Spülmaschine. Nachdem diese funktioniert, betrit man den Keller und Ihr landet in einem stockdunklen Raum. Den Metallhebel (rechts an der Wand), betätigt Ihr. Nachdem Ihr es klicken gehört habt, verlasst Ihr den Keller wieder nach links, und geht aus dem Lokal auf die Strasse. Dort öffnet Ihr das Gitter. Nachdem Ihr kurz mit Khan geredet habt, geht Ihr zurück in den Keller des Pubs. Unter der offenen Falltür findet Ihr nun Peagrams Edelstein. Nachdem Ihr kurz mit dem Jungen gesprochen habt, benutzt Ihr den Wasserhahn (aufdrehen). Mit dem Wasser benutzt Ihr das Handtuch aus dem Inventar. Es geht nun aus dem Lokal hinaus und auf der Strasse hoch in den Waldweg. Ihr trefft hier auf einen Bauern (Fitzgerald's Onkel). Sprecht auch diesen wieder auf alle Themen an, bis er sich schließlich auf die Suche nach seinem Neffen macht. Ihr müßt nur den Heuhaufen anklicken und landet oben vor der Burgmauer. Da man ohne Hilfsmittel nicht über die Mauer kommt, benutzt Ihr das Werkzeug mit dem Spalt in der Wand, links neben Euch. Ist das Werkzeug in der Mauer, erreicht Ihr durch anklicken des offenen Mauerstückes das Innere der Burg. Auf dem Burghof klickt Ihr zuerst die Leiter an. Daraufhin werdet Ihr von der Ziege umgestoßen sobald Ihr wieder handeln könnt, schnell den Pflug anklicken, der sich links neben dem Trog befindet. Die Ziege verfängt sich in dem Pflug..... Klettert nun die Leiter hinunter und Ihr landet in der Ausgrabungsstätte. Hier nehmt Ihr zuerst Gips aus der Tüte, die auf dem Tisch steht. Dann klickt Ihr die Statue an, die auf dem Boden umfällt. Die danach durch nochmaliges Anklicken wieder aufgehoben wird und es bleiben Löcher im Sand zurück. Den Gips in den Löchern benutzen. Jetzt das Handtuch mit dem Gips benutzen (falls es inzwischen ausgetrocknet ist, müßt Ihr es nochmal im Keller des Pubs am Wasserhahn naß machen). Nehmt den Abdruck nun wieder auf und benutzt ihn schließlich mit den Vertiefungen, die sich an der Wand, links neben der verschlossenen Steintür befinden. Die Steintür öffnet sich und Ihr geht hindurch. Zwischensequenz.....

FRANKREICH: Paris

Ihr landet wieder in Nico's Wohnung und führt mit ihr eine längere Unterhaltung. Danach geht es auf den Stadtplan zur Polizeistation. Im Innern des Gebäudes sprecht mit dem Sergeant hinter dem Empfang über alles Themen & Inventar. Ihr erhaltet außerdem die Adresse des Hospitals. Mit Inspektor Rosso redet Ihr auch über alle Punkte. Nachdem Ihr ein paar Informationen erhalten habt, verlasst das Revier wieder und fahrt weiter zum Hospital.

Dort betretet Ihr das Gebäude und sprecht mit der Dame am Empfang über alles (Ihr seit kein Verwandter von Marquet) und zeigt Ihr die ID-Karte. Nun wird über Schwester Grendel geredet. Habt Ihr auch über Grendel alles erfahren, folgt dem linken Gang nach oben. Ihr trefft hier auf den Hausmeister, mit dem Ihr Euch ebenfalls unterhaltet. Habt Ihr alles erfahren, zieht an der Wand neben dem Wasserspender den Stecker der Bohnermaschine heraus. Sobald der Hausmeister verschwunden ist und Ihr wieder handeln könnt, klickt die rote Tür links neben der Bohnermaschine an, aus der Ihr Euch einen Arztkittel schnappt und anzieht. Geht nun zurück in den Empfangsbereich, wo Ihr erst den Arzt mit der Brille, dann den älteren Arzt auf alles ansprecht. Der junge Arzt folgt Euch und Ihr geht wieder den linken Korridor nach oben. So landet Ihr diesmal automatisch in der Krankenstation, wo Ihr von der Schwester ein Blutdruckmeßgerät erhaltet. Ihr geht damit zu einem der Patienten und sprecht mit diesem über Marquet. Versucht danach, die Station nach rechts unten zu verlassen, worauf Ihr zurück gerufen werdet. Nachdem Ihr Blutdruck gemessen habt (natürlich verkehrt), sprecht den jungen Arzt an und gebt ihm das Blutdruckmessgerät. Sprecht ihn dann nochmal auf das Messgerät an und wählt das mittlere Symbol (älterer Mann) an (Eric Sopmash). Ihr könnt nun in Ruhe nach rechts weitergehen und dort durch die Tür in Marquet's Zimmer. Ihr fragt ihn aus bis Ihr rausgeworfen werdet und verfolgt, wie Marquet getötet wird. Nach kurzer Zeit sitzt Ihr wieder in Nico's Appartment, wo Ihr sie auf alles ansprecht. _ber den Stadtplan geht es nun nochmal ins Museum, wo Ihr im Innern mit dem Wärter über alles sprechen müßt. Dann fragt Ihr den Mann (Lobineau), der an der Vitrine steht über alle Punkte aus und Ihr erfahrt etwas über Spanien. Wartet jetzt solange, bis der Wächter nicht hinschaut bzw. auf dem weg in den hinteren Teil des Museums ist dann öffnet man das Fenster an der unteren Ecke durch Anklicken (abspeichern). Wenn der Wächter nun das Fenster zu schließen beginnt, öffnet Ihr den Sarkophag, der auf der rechten Seite steht. Ihr hört Geräusche und verlasst den Sarkophag. Sobald Ihr wieder handeln könnt, müßt Ihr schnell den Totempfahl auf der rechten Seite anklicken. Ihr und die Räuber werden überwältigt und Nico rettet Euch. Nach einem weiteren Gespräch mit Nico (alle Themen durchgehen), verlasst Nico's Wohnung und reist auf dem Stadtplan weiter zum Montfaucon. Ihr trefft hier auf einen Jongleur, den Ihr auf alle Punkte ansprecht und versucht, zu jonglieren. Redet dann mit dem Polizisten links über alle Punkte. Zeigt ihm die Pappnase und sprecht dann nochmal mit dem Jongleur. Versucht nochmal zu jonglieren diesmal applaudieren die Leute und der Jongleur und der Polizist verziehen sich (Ihr bekommt automatisch einen der Bälle). Ihr öffnet nun um den Kanaldeckel auf der Straße und klettert dann hinunter in die Kanalisation. Untersucht die drei verschlossenen Türen auf der rechten Seite. Schlagt die ganz rechte Tür mit Hilfe des Werkzeuges ein. Dahinter ist ein Hebel, den Ihr nicht bewegen könnt (klickt den Hebel ein paarmal an). Klickt auf das Teil des Krans auf dem Boot, worauf der Haken am Kran auf den Boden fällt. Nehmt Euch den Haken und benutzt diesen mit dem Hebel an der Tür. Benutzt Ihr nun ein zweites Mal den Teil des Krans auf dem Boot, wird die Tür eingerissen und Ihr könnt den dahinterliegenden Raum betreten. Wenn Ihr eine weitere Todessequenz sehen wollt müßt Ihr speichern und die Treppe runter gehen auch wenn ihr gesagt bekommt das Stimmen zu hören sind.

Ihr landet in einer Höhle, wo Ihr das Loch in der vorderen Wand genauer betrachten müßt - Ihr verfolgt so ein geheimes Treffen der Templer. Nachdem Ihr wieder handeln könnt, schaut ein zweites Mal durch das Loch und seht, wie die Templer den Raum verlassen. Ihr könnt nun der Treppe nach unten folgen und seit so in dem eben beobachteten Raum. In der Mitte dieses Raumes entdeckt Ihr einen Sockel, mit dem Ihr erst den Dreifuß und dann den Edelstein benutzt. Nun erwartet Euch ein Besuch in Nico's Wohnung, der Ihr alles erzählt. Auf dem Stadtplan geht es danach nochmal zum Museum, wo Ihr Euch mit Lobineau über alles unterhalten solltet. Ihr erfahrt weitere wichtige Neuigkeiten (z.B. etwas über Spanien) und fahrt nun, über den Stadtplan, wieder zum Flughafen. Von dort aus weiter nach Spanien, Villa de Vasconcellos.

Spanien: Villa de Vasconcellos

Ihr landet in im Garten der Villa. Ganz links seht Ihr einen Schlauch, der aus dem Fenster hängt. Hier kommt das Blutdruckmeßgerät zum einsatz mit dem Schlauch. Sobald der Gärtner (Lopez) im Haus verschwunden ist, geht auch Ihr nach links ins Gebäude. Lauft gleich nach rechts, durch die offene blaue Tür. Wenn die Hunde Euch zurück treiben klickt Ihr in der Eingangshalle gleich auf die Ritterrüstung, um Euch dahinter zu verstecken. Sobald Lopez kommt und nach dem Rechten sieht, könnt Ihr die Treppe nach oben gehen und landet so im Zimmer der Besitzerin. Fragt sie solange aus, bis sie nichts mehr weiß. Ihr werdet in ein Mausoleum geführt, wo Ihr Euch die Bibel genauer ansehen solltet. Nachdem Ihr Euch die Bibel zweimal angesehen habt, sprecht solange mit der Dame über alles, bis sie die Schachfiguren holen lässt. Nun kommt Lopez mit den Figuren. Ihr müßt nun ein Schachpuzzle lösen. Um das Puzzle zu lösen geht man wie folgt vor. Den Läufer ganz nach oben, das Pferd in die Mitte und den König gleich ein Feld unter das Pferd. Nun öffnet sich eine Nische und der lang verschollene Kommunionskelch komt zum vorschein. Ihr landet wieder bei Nico in Paris. Nachdem Ihr mit ihr über alles gesprochen habt, reist ihr nach Syrien.

SYRIEN: Marib

Hier angekommen lauft Ihr nach rechts und geht dann die Treppe nach oben. Ihr landet bei einem Teppichverkäufer, dem Ihr das Streichholzbriefchen gebt. Dieser öffnet daraufhin einen Durchgang, durch den Ihr in einen Club kommt. Dort angekommen werdet Ihr angesprochen. Versucht danach, die Toilette zu öffnen. Lest nun das Schild, das an der Tür ist. Sprecht nun mit Ultar auf dem Hocker. Ihr erfahrt von ihm, daß Ihr erst ins Klo kommt, wenn die Toilettenbürste wieder da ist. Ihr könnt wieder auf die Strasse gehen. Hier seht Ihr rechts an der Mauer einen Kebabmann mit einer Englandfahne als Schürze (Arto). Seht Euch diesen an (rechte Maustaste, Ihr müßt die Klobürste erkennen) und sprecht dann kurz mit ihm. Geht dann auf der Strasse nach links, wo ihr einen Jungen (Nejo) trefft. Sprecht diesen auf alles an (auch Arto). Bietet ihm während des Gespräches (nachdem er Euch auf einen Handel angesprochen hat) den roten Ball an und klickt dann auf den Daumen nach oben. Der Junge erhält den Ball und Ihr erfahrt einen arabischen Satz, den Ihr gleich Arto sagt. Dieser rennt wutentbrannt hinter Euch her. Nejo holt in der Zeit die Bürste welche er Euch nach einem weiteren Gespräch gibt. Es geht über die rechte Treppe zurück zum Club (roten Teppich anklicken). Dort angekommen gebt Ihr die Klobürste dem Besitzer, hinter der Theke, worauf Ihr die Toilettenschlüssel erhaltet. Mit Hilfe dieses Schlüssels lässt sich die Tür öffnen. Nachdem Ihr auf der Toilette seid, benutzt die Toilettenschlüssel mit dem Handtuchhalter an der Wand. Jetzt kann man das Handtuch herausnehmen. Ihr könnt nun den Club wieder verlassen und auf der Strasse ein weiteres Mal dem Jungen Nejo einen Besuch abstatten. Dieser müßte inzwischen mit dem Ball spielen. Ihr streichelt die Katze auf dem Tisch und betatigt den Klingelknopf. Es erscheint kurz darauf Nejo's Vater. Die Katze wirft bei ihrer Flucht eine Statue um, die Ihr vom Boden aufsammelt. Benutzt jetzt im Inventar das Taschentuch (Schminke) mit der Statue. Ihr sprecht nun den Touristen Henderson an und zeigt ihm die Statue. Er kauft sie euch für 50 Dollar ab. Dort sprecht Ultar an und zeigt ihm das Foto. Er erkennt den Mann und Ihr erfahrt von einem großen Hügel (Bulls Head Hill). Fragt Ultar, wie Ihr zu dem Hügel kommt und antwortet dann mit (Daumen nach oben). Er sagt, daß diese Reise 50 Dollar kostet und Ihr antwortet wieder mit ja. So trefft Ihr Ultar kurz darauf bei seinem Auto, sprecht ihn auf den Laster an. Der Keilriemen ist gerissen. Klickt danach auf das Handtuch. Zwischensequenz.....

So landet Ihr schließlich an einer Klippe. Links am Felsen steht ein Baum, von dem Ihr Euch einen Stock abbrecht. Diesen Stock benutzt Ihr im Inventar mit dem rest Handtuch. Diese Konstruktion benutzt Ihr nun mit der runden Felsspalte, die sich ein Stück rechts von Euch am Abgrund befindet. Am Seil nach unten klettern. Unten angekommen seht Ihr im Felsen ein kleines Loch, das Ihr erst ansehen, dann anklicken müßt. Ihr zieht so an einem Ring, der eine Tür öffnet. Ihr findet die Leiche von Klausner, die Ihr untersucht so kommt Ihr in den Besitz einer Linse (Glas). Jetzt ist kein schlechter Zeitpunkt zum Speichern. Nun kümmert Euch erst um die Statue (Baphomet) neben Klausner, dann um die Wandzeichnung auf der linken Seite (beides 2mal). Nun geht die Höhle auf doch anstatt Ultar steht Khan vor der Höhle, der Euch "_berredet" rauszukommen. Jetzt kommt wieder mal eine Todessequenz wenn man Khan anlügt oder falsch handelt. Es steht nun ein etwas längeres Gespräch an, in dessen Verlauf Ihr immer die Wahrheit sagen müßt (Engel anklicken). Fragt Euch Khan nach der Art zu sterben, antwortet Ihr ihm, wie ein Mann (Gesichtsymbol). Daraufhin will Euch Khan die Hand schütteln, was Ihr natürlich mit dem E-Schocker (Buzzer) erledigt. Sobald Khan zu Boden geht, klickt schnell die linke Seite (hand nach unten) an und springt so von der Klippe in den LKW von Ultar. Solltet Ihr versuchen die Waffe zu nehmen sterbt Ihr. Zwischensequenz nach dem Todessprung.......

FRANKREICH: Paris

Nach einer kurzen Fahrt landet Ihr wieder in Paris, bei Nico. Nach einem kurzen Plausch mit ihr verlasst Ihr die Wohnung, fahrt ins Museum. Dort redet mit Andre Lobineau und zeigt ihm den Kelch aus dem Inventar. Zurück auf den Stadtplan und weiter nach Montfaucon. Mit dem polizisten reden um etwas über sich zu erfahren. Dort ganz nach rechts und die Stufen hoch in die Kirche. Sprecht als erstes mit dem Pater über alles und gebt diesem dann den Kelch aus dem Inventar. _berlasst ihm den Kelch und schaut Euch danach etwas in der Kirche um. Rechts neben dem Pater steht Steinstatue, die Ihr genau untersuchen müßt (rechte und linke Maustaste klicken). An dem Stab bzw. die Schriftrolle, die die Statue in den Händen hält kann man die Linse aus Syrien befestigen. Beim durchschauen entdeckt Ihr einen wichtigen Hinweis auf dem bunten Fenster. Sprecht nun nochmal den Pater an und Ihr erfahrt, daß sich auf dem Kelch ein Wappen befindet. Fragt den Pater danach ein weiteres Mal über alles aus. Schaurt Euch dann den großen Steinsarg, der sich an der hinteren Wand rechts am Fenster befindet an. Ihr erkennt das eben erwähnte Wappen darauf. Verlasst die Kirche nun wieder und stattet dem Museum noch einen Besuch ab. Sprecht dort mit Andre über alles und Ihr erfahrt die Adresse eines Institut. Habt Ihr alles erfahren, geht es über den Stadtplan zum neuen Ort, dem Site de Baphomet. Dort gelandet, wechselt Ihr zuerst ein Wort mit dem Arbeiter. Nachdem Ihr erfahren habt, was er so zu tun hat, geht Ihr durch das rechte Gitter in den Keller des Hauses. Dort trefft Ihr auf einen Wächter (über alles sprechen). Danach versucht Ihr einmal, die rechte hintere Tür zu öffnen. Ihr erfahrt, daß diese Tür zur Toilette führt und verschlossen ist. Sprecht die Wache diesmal auf die Toilette an und Ihr erhaltet den dazugehörigen Schlüssel. Íffnet mit diesem die verschlossene Tür rechts und nehmt Euch im Klo als erstes die Seife vom Waschbecken. Benutzt nun im Inventar den Schlüssel mit der Seife. Jetzt den rest Gips mit der Seife. Diesen Gipsabdruck haltet Ihr nun unter den Wasserhahn, worauf Ihr ein perfektes Schlüsselduplikat erhaltet. Verlasst die Toilette wieder und seht Euch im Keller links an der Wand den grauen Kasten (Thermostat) über dem Heizkörper genauer an, versucht diesen zu benutzen. Dies gelingt noch nicht, sprecht also den Wächter darauf an und versucht danach nochmal, am Thermostat zu drehen. Der Wächter zieht nach einer kurzen Zeit seine Handschuhe an. Verlasst dann den Keller und versucht, den Gipsschlüssel mit dem Farbeimer zu benutzen, der neben dem Arbeiter an der Absperrung hängt.Ihr geht also wieder nach unten in den Keller. Dort hängt ein Telefon, das Ihr benutzt. Ihr überredet Nico, Euch zu helfen. Geht also nach dem Telefonat nochmal nach oben und berichtet dem Arbeiter, daß ihn eine Frau am Telefon erwartet. Der Mann verlässt die Bildfläche und Ihr könnt nun endlich den Gipsschlüssel mit dem Farbeimer benutzen. Nachdem dieser Schlüssel aussieht wie das Original, geht Ihr zurück in den Keller und sprecht den Wächter wieder auf die Toilette an. Ihr erhaltet den Schlüssel zur Toilette, öffnet diese, geht hinein und benutzt dort im Inventar den Gipsschlüssel mit dem Schlüsselbund. Geht nun wieder raus und gebt dem Wächter den Schlüssel wieder. Nun benutzt Ihr noch ein letztes Mal das Telefon, worauf der Wächter nach oben geht und den Anstreicher anspricht. Ihr könnt den Keller betreten und dort in aller Ruhe mit dem Schlüssel die linke verschlossene Tür öffnen. Im dahinterliegenden Raum findet Ihr im unteren Abschnitt eine große Statue von Baphomet, die Ihr Euch genauer anschaut. Benutzt nun den Kelch mit den Zeichnungen auf dem Boden vor der Statue und Ihr kommt in den Besitz weiterer Informationen.

SPANIEN: Villa de Vasconvellos

Wieder bei Nico gelandet und nach einem kurzen Plausch geht es über die Strasse auf den Stadtplan, und macht Euch auf den Weg nach Spanien (Villa de Vasconcellos). Ihr landet im Garten der Villa, wo Ihr zuerst ein Wörtchen mit Lopez wechselt. Sprecht ihn danach nochmal auf alle Punkte an und zeigt ihm die Pappnase.

Betretet dann das Haus, geht die Treppe nach oben und sprecht im Zimmer mit der Gräfin über alles. Verlasst danach das Zimmer und das Haus. Auf zum Masuleum (Mausoleum mit Lupe anklicken). Im Innern klickt man zuerst die lange Holzstange an, die an der Wand steht, dann das linke obere offene Fenster. Dieses wird so mit Hilfe der Stange geschlossen. Als nächstes müßt Ihr das Taschentuch aus dem Inventar mit der Stange benutzen. Klickt dann eine der kleinen Kerzen auf dem linken Altar an, um das Tuch an der Holzstange zu entzünden. Jetzt müßt Ihr die große Kerze anklicken, die von der Decke herunterhängt, um auch diese anzuzünden. Nach einer kurzen Zeit brennt die große Kerze ab und Ihr kommt dann in den Besitz eines "Schlüssels". Steckt Euch nun noch die Bibel ein. Verlasst mit diesen Dingen das Mausoleum, geht nach links und sprecht im anderen Teil des Hofes mit Lopez über den eben gefunden Schlüssel und die Bibel (klickt diese Sachen im Inventar an). Geht danach ins Haus, dort in den ersten Stock und sprecht mit der Gräfin ebenfalls über den Schlüssel und die Bibel. Ihr erfahrt etwas über einen Brunnen. Geht danach wieder runter ins Erdgeschoß und nehmt Euch dort aus dem Abstellraum einen Spiegel von der Wand. Mit diesem verlasst Ihr das Haus und redet ein weiteres Mal auf Lopez, den Gärtner, ein. So erfahrt Ihr von dem Brunnen und einem bestimmten Holzstück, das Ihr benötigt, um den Brunnen zu finden. Nachdem Ihr dies erfahren habt, seht Euch den Baum an, der sich genau vor Lopez befindet. Natürlich findet Ihr dort keinen brauchbaren Stock. An der Stelle, wo der Schlauch aus dem Fenster kommt, findet Ihr rechts neben dem Fenster einen weiteren Haselnußstrauch, den Ihr Euch genauer betrachtet Ihr findet einen y-förmigen Haselstrauch. Zurück bei Lopez, sprecht Ihr diesen an und zeigt ihm den gefundenen Strauch. Kurz darauf habt Ihr den Brunnen gefunden und macht Euch an den Abstieg.

Im Innern des Brunnens gelandet (abspeichern) seht Ihr Euch den Steinlöwenkopf auf der rechten Seite genauer an und erkennt so einen losen Stein. Nun könnt Ihr den losen Stein durch Anklicken weiter lockern, müßt aber gleich darauf nach links springen (klickt links neben der Tür den Boden an). Ansonsten seit ihr bewunderer einer weiteren Todessequenz. Die Wand fällt um und gibt eine weitere Tür frei. Da ihr dort noch nichts erkennen könnt, müßt Ihr den Spiegel aus dem Haus nun mit dem Brunnenschacht benutzen. So erkennt Ihr an der rechten Tür eine Art Dose und könnt nun den "Schlüssel" aus dem Inventar mit eben dieser Tür benutzen. Die Tür öffnet sich und Ihr geht in den dahinter befindlichen Raum. Hier entdeckt Ihr weitere Einzelheiten, sprecht nochmal mit der Gräfin und verlasst schließlich das Haus. Ihr landet wieder bei Nico in Paris und berichtet dieser und Andre, den Ihr hier nun ebenfalls vorfindet, von Euren neuesten Erkenntnissen. Ihr erfahrt von Schottland, wo man sich nartürlich sofort hinbegibt.

Zug nach Bannockburn

Im Abteil des Zuges, mit Nico und der "Dame" sprechen und dann das Abteil verlassen. Daraufhin erscheint ein Kontrolleur, der Eure Fahrkarten überprüft. Verlasst das Abteil nun solange nach links laufen, bis Flap (der vom Hotel) aus seinem Abteil kommt. Nachdem Ihr ihn entdeckt habt, geht Ihr zurück nach rechts, in Euer Abteil, um festzustellen, daß Nico und die "Dame" weg sind (George sagt bescheid wenn er es bemerkt hat). Verlasst das Abteil und betretet das Abteil neben Euch. Dort sind zwei Männer, von denen Ihr den im Schwarz-weißen T-shirt auf alles ansprecht. Ihr öffnet das Fesnster. Nun könnt Ihr nach draussen steigen und landet so auf dem Dach des Zuges. Hier oben erstamal abspeichern!!! Wenn Ihr nach Links lauft gibt es eine Todesequenz. Also lauft nach rechts auf den nächsten Wagen, wo Ihr eine Art Leiter findet, die nach unten führt. Ihr klettert an runter. Nachdem Sobald Ihr wieder handeln könnt, muß die Notbremse gezogen werden. Anschlieesend mit Khan über alles sprechen. Bindet jetzt erstmal Nico los. Nun verlasst Ihr den Zug durch die linke Tür.

SCHOTTLAND: Bannockburn

Ihr findet Euch vor Kirche in Schottland wieder. Nachdem Nico mit Euch geredet hat, betretet Ihr die Kirche. In dem Vorraum berachtet Ihr zuerst den Schutthaufen auf dem Boden (viermal anklicken). Ihr findet ein Zahnrad, eine Münze, eine Pfeife und eine Stiftkapppe. Jetzt klickt Ihr die Kurbel an, welche sich von dem Gerät löst. Nun klickt Ihr das Gerät nochmal an, bis Ihr ein zweites Zahnrad erhaltet. Links neben Nico steht ein Dämon, mit dem Ihr nun die beiden Zahnräder, die Kappe des Füllers und die Kurbel benutzt (wenn alles richtig ist öffnet sich die Tür). Jetzt erstmal abspeichern! Nun Ihr betretet Ihr den Raum betreten. Hier bemerkt Ihr auf dem Boden jede menge Schwarzpulver (anklicken) und weiter durch den hinteren Gang in den nöächsten Raum. Zwischensequenz..............

Wenn Ihr den Raum verlasst erwartet Euch Flap der Gangster aus dem Zug. Falls Ihr schnell genug seid hier abspeichern!!!! Wenn Ihr jetzt etwas falsch macht folgt nämlich wieder eine Todessequenz.

Ansonsten schnell die nächste Fackel anklicken und Goerge wirft sie automatisch in das Schwarzpukver. Nico hat noch eine Explosive Überraschung parat. Nachdem ihr die Kirche Automatisch verlassen habt, fliegt die Kirche in die Luft.

Fertig

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BAPHOMETS FLUCH II:
 

     Professor Oubiers Haus

          das Bücherregal untersuchen, danach kann George den Holzblock unter dem Regal sehen; den Holzblock
          wegtreten
          mit der Metallklammer an der Wand Seil lösen
          die Schublade vom Sekretär öffnen = Tontopf; Tontopf im Inventar untersuchen = Schlüssel
          den Sekretär öffnen, aus der Tequilaflasche trinken, den ausgespuckten Wurm aufheben
          Pfeil aufheben, Handtasche untersuchen = Höschen, Lippenstift, Brief; Brief untersuchen = Telefonnummer
          von Lobineau
          mit Pfeil den Schrank öffnen, mit Höschen Gaszylinder herausnehmen, Gaszylinder in Syphon legen, mit
          Syphon Feuer löschen, die Tür öffnen, runtergehen
          Zeitungsausschnitt nehmen, lesen = Kontoauszug; mit Lobineau telefonieren = Verabredung im Cafe
          mit Schlüssel Haustür aufschließen,rausgehen

     Cafe Montfaucon

          die kleine Flasche und Mann ansehen, den Kellner ansprechen, bis er einen Kaffee bringt, mit ihm reden
          (Flasche, Gendarm)
          Lobineau erscheint; Lobineau nach dem Tontopf befragen = Adresse Gallerie Glease, nach Maya-Stein
          befragen = MayaStein im Inventar
          mit dem Gendarm reden (Nico, Gendarm), bis dieser die Hände vor das Gesicht hält; schnell das
          Fläschchen (Absinth) vom Tisch nehmen; Cafe verlassen

     Galerie Glease

          dem dicken Mann so lange Absinth in sein Glas nachgießen, bis dieser umfällt
          ganz nach links zu den Kisten gehen, diese ansehen, den Aufkleber abziehen = Hinweis auf Condor
          Transglobal
          Glease ansprechen = Hinweis auf Hafen von Marseille

     Marseille

          die Hütte ansehen, durch das Fenster mit dem Wachmann reden (GT-Schild, Uhrzeit, Herd, Hund) =
          Falltür geöffnet, Flasche im Fluß
          das Kaminrohr an der Hütte anfassen und untersuchen, zur Mole die Treppen runtergehen
          den Bootshaken aus dem Wasser ziehen, mit diesem die Flasche angeln, wieder zur Hütte raufgehen
          mit der Flasche das Kaminrohr abkühlen, den Kegel oben vom Kaminrohr nehmen, wieder zur Mole
          runtergehen
          durch die Falltür in die Hütte gehen, die Hundekuchen nehmen, Hütte wieder durch Falltür verlassen
          Hundekuchen auf die Plattform werfen, mit Bootshaken Plattform runterlassen = Hund fällt ins Wasser;
          Treppe raufgehen
          über den Zaun klettern

     Lagerhaus - außen, innen Erdgeschoß

          die Leiter ganz links hochklettern, durch das linke Fenster sehen
          mit Bootshaken den Ventilator blockieren = Hinweis auf Karzac; wieder zurück auf das Dach, die Leiter
          runterklettern
          an die Tür klopfen, Pablo erzählen, George sei ein Gendarm, die Leiter hochklettern
          Kralle bedienen, wenn Pablo vor dem Kahn steht, nochmals die Kralle bedienen = Pablo weg; das
          Lagerhaus betreten
          aus der Schublade im Schreibtisch Schlüssel nehmen
          nach rechts gehen, bis Titipoco auftaucht, ihm die Schlüssel zeigen
          den Aufzugknopf drücken, hochfahren

     Lagerhaus - innen, obere Etage

          die Kiste direkt vor dem Aufzug vor die Photozelle schieben
          rechts am Aufzug mit Schalter Licht einschalten = Bodenkratzer links sichtbar
          Kratzer ansehen, nun sichtbare Tür ansehen, Tür öffnen, reingehen = Geheimraum, Nico
          Nico ansprechen = Klebeband im Inventar, das Seil lösen = Seil im Inventar, kleine Statue aufheben, Raum
          verlassen (falls das Klebeband nicht im Inventar ist, liegt es auf dem Fußboden, mitnehmen)
          mit Nico reden (CT-Schild = Hinweis auf Quaramonte, Inspektor Moyet, Handschellen)
          das Seil an die große Statue im Raum binden
          Klebeband auf Photozelle kleben, Kiste in Aufzugtür wieder zurückschieben; die kleine Kiste auf die erste
          verschieben, die nun freie große Kiste wegschieben, den Handwagen hochpumpen
          ein Seilende (an Statue) an Laufrolle binden, Handwagen runterpumpen
          versuchen, Statue zu verschieben, Nico um Hilfe dabei bitten = Durchgang offen
          auf den Balkon gehen, die Handschellen am Stahlseil benutzen

     Quaramonte

          mit den Musikern sprechen (Miguel, Musik, Mine), mit Pearl reden (Duane), zum Truck ganz rechts gehen
          (falls Oubier am Truck steht, ihn ansprechen, Bild kurz verlassen, mit Duane erst reden, wenn Oubier weg
          ist), mit Duane reden (Truck, Musik, Miguet, Zünder, CT-Schild)
          in die Potizeistation gehen, mit dem General reden (0ubier), versuchen, die Wandkarte anzusehen, mit
          Renaldo reden (Pyramide), Polizeistation verlassen
          mit Nico über die Wandkarte reden
          die Treppe rauf ins Büro der Minengesellschaft gehen, mit Concha reden (Zünder, Oubier, Wandkarte),
          nochmals mit Nico über die Wandkarte reden, Büro verlassen
          wieder in die Polizeistation gehen, mit dem General (Nico) und mit Rena[do (Pyramide) reden, Station
          verlassen, Pearl ansprechen (Pyramide) = General und Renaldo verlassen
          in der Polizeistation Wandkarte ansehen = Hinweis auf Dschungel
          zur Minengeseltschaft gehen, Concha von der Wandkarte erzählen, den Schrank öffnen Zünder im Inventar
          zu Duane gehen, ihm den Zünder geben
          in der Polizeistation durch den Hinterausgang zu den Zellen gehen, die Schlinge ansehen, mit Miguel
          sprechen (alles)
          Nico (Appartement): Lavalampe, Tigerfett, Porträt und Fernseher ansehen, den General ansprechen (alles)
          George: Miguel nochmals auf die Schlinge ansprechen = Hinweis auf Fluchtboot, Seil im Inventar
          ein Seilende am Fenster befestigen, das andere Duane durch das Fenster geben

     Dschungel

          Liane von der Waschmaschine nehmen, Kontoauszug auf die Blätter legen, mit der kleinen Statue am
          Wasserrad Feuer machen = Pater Hubert erscheint; mit ihm reden (Nico, Wurzel) Kragen im Inventar
          Kragen auf die Presse legen, Liane an der Presse befestigen, mit dem großen Kreuz Presse bewegen
          Pater Hubert Kragen geben, nochmals nach Wurzel befragen = Indianerdorf mit den Indianern reden
          (Nico, Pater Hubert, Schamane), die Hundekuchen als Geschenk übergeben
          den Maya-Stein in die Hundekuchenpackung legen, diese wieder übergeben = Schamane
          mit dem Schamanen reden (Kojoten-, Jaguar- und Adlerstein, Wurzel) = Hinweis auf Ketch's Landing und
          Britisches Museum, Wurzel im Inventar
          am Baumhaus: den Kaminkegel unter die Presse stellen, Wurzel auf die Presse legen, mit Kreuz wieder
          Presse bedienen, Kaminkegel nehmen = Wurzelsaft, Leiter hochklettern

     Ketch's Landing

          Pläne und Theolith ansehen, mit Bronson über Theolith reden, Treppe raufgehen
          Katze ansprechen, Leiter aufstellen, versuchen, die Tür zu öffnen = Hinweis auf Ketch's Museum
          zum Strand gehen, Rio am Bootssteg ansprechen (Schatz, Ketch, Ketch-Schwestern)
          mit Bronson reden (KetchSchwestern, Pläne), Treppe raufgehen
          mit Ketch-Schwestern reden (Katze, Rio, Emily)
          am Strand mit Rio reden (Bronson, Emity, Fisch), Wurm anbieten; Fragemenü verlassen
          Rio erneut ansprechen = Rio angelt Fahrradrahmen, diesen ansehen, Rio ansprechen (Schlauch) =
          Schlauch im Inventar, Rio solange nach dem Fisch fragen, bis George ihn hat
          zum Haus zurückgehen, Leiter raufklettern, Schlauch am rechten Flaggenmast befestigen, runterklettern,
          Fisch am Schlauch befestigen, Ball aufheben, Leiter hochklettern, Schlauch wieder abnehmen,
          runterklettern, Schlauch am Baum befestigen = Schleuder; Ball an den Schlauch legen = Markierung fällt
          runter, Bronson erscheint
          wenn Bronson auf dem Flaggenmast sitzt, Leiter wegnehmen, Markierung aufheben
          zum Strand gehen, Theo,dolith und Pläne nehmen
          zum Haus hochgehen, Ketch-Schwestern die Pläne zeigen = Erlaubnis, Museum zu betreten

     Britisches Museum

          Nico: Vitrine mit Jaguar-Stein untersuchen, den Wachmann ansprechen (Jaguar-Stein) = Oubier erscheint,
          Oubier nach Jaguar-Stein befragen, anschließend weiter mit dem Wachmann reden
          den Schlüssel von der jetzt leeren rechten Vitrine abziehen, damit die Vitrine mit dem Dolch öffnen = Dolch
          im Inventar, Schlüssel wieder nehmen
          Wachmann den Schlüssel zeigen, ihn nach dem Schiff befragen
          Vorhang wegziehen, Tür mit dem Dolch öffnen

     Ketch's Landing - Museum

          George: den Federkiel nehmen, Steuerrad und Porträt ansehen, Truhe öffnen = Emily
          mit Emily reden (Kreuz), Museum verlassen
          Federkiel der Katze geben = Federfetzen, aufheben
          zum Strand gehen, mit Rio reden (Emily, Rios Schwester, Federfetzen anbieten) = Muschel im Inventar
          ins Museum gehen, Emily die Muschel geben = Kreuz im Inventar
          die Landkarte nehmen und auf die Schreibplatte legen, Kreuz in Federhalterung stecken, die Laterne holen
          und in Tintenfaßhalterung stellen = Hinweis auf Zombie Island
          zum Strand gehen, Rio ansprechen (Schatz, Zombie) = Fahrt zu Zombie Island
          den Felsvorsprung ansehen, das Boot untersuchen, Rio nach Netz fragen, Netz über Felsvorsprung werfen

     U-Bahn-Station

          Nico: Handtasche durchsuchen = Haarspange, mit Haarspange im Münzeinwurfschlitz des
          Süßigkeitenautomaten stochern, Penny aus Rückgabeschlitz nehmen
          Penny in Waage einwerfen = Karte
          mit Dolch Kasten an der Wand aufhebeln = Riß
          Karte in den Riß stecken, nun sichtbaren Knopf drücken

     Zombie-Insel - Eber, Felsnadel, Theolith

          Exit oben rechts, Halm nehmen = Bambusrohr, Exit oben rechts, mit Bambusrohr in Lager stochern =
          abgerissenes Rohr, Pfeil in Rohr stecken = Blasrohrpfeil, Exit unten links, Exit unten links, Exit unten rechts
          Blasrohrpfeil auf Eber abschießen und sofort an Ast hängen = Exit nach oben geschaffen, erster Exit nach
          rechts
          versuchen, die Felsnadel hochzuklettern, Schlingpflanze abziehen, im Inventar Markierung an Netz
          befestigen, Netz über Schlingpflanzen legen, Netz über Felsnadel werfen = Markierung befestigt, Exit unten
          links, Exit ganz oben (vom Eber geschaffen) = Felsplateau
          Initialen ansehen, Theolithen auf die Löcher darüber stellen, durchsehen
          solange scrollen, bis die blinkende Markierung sichtbar ist; Säule und Höhle ansehen = Zugang zur Bucht;
          Plateau nach rechts verlassen

     Londoner Docks

          Nico: Kiste ansehen, wenn der Wachmann bei Pablo ist, den Schrank auf dem Boot öffnen, schnell die
          Leiter hochklettern
          wenn der Wachmann im Schrank steht, schnell den Schrank schließen, den Mop nehmen und damit die
          Schranktür blockieren; durch das Bullauge sehen
          im Boot Oubier ansprechen, den Jaguar-Stein nehmen, Karzac mit dem Dolch unschädlich machen

     Zombie-Insel

     Filmset, Strand

          vom Tisch links Pfannkuchen, Sirup und Brötchen nehmen, Sirup auf den Pfannkuchen streichen
          den Busch untersuchen, dann zweimal ansehen, bis George die Hornissen sieht
          Haiku ansprechen, nach ihm selbst befragen; nachdem Haiku und Bert die Plätze getauscht haben, Bert den
          Pfannkuchen (mit Sirup drauf) geben
          Brötchen auf Busch werfen, neues Brötchen holen und ebenfalls auf Busch werfen
          am Strand die SteinsäuLe und die darin befindliche Höhle untersuchen, Kamerawagen und Schulterkamera
          ansehen, Bert ansprechen (Felsenhöcker), Hawks ansprechen (Film, Felsenhöcker, Kameramann) =
          George holt den Adter-Stein

     Abgebranntes Indianerdorf

          Nico: den Kojoten-Stein untersuchen, versuchen aufzuheben; das große Faß untersuchen, versuchen
          umzustoßen; Titipoco um Hilfe dabei bitten
          Kojoten-Stein aufheben (in Pfütze), Exit links

     Pyramide - außen

          mit Dolch die Benzinleitung durchschneiden, Zylinder nehmen und diesen an der Benzinleitung füllen, Benzin
          in Tankkappe von Motor kippen
          Knopf am Motor drücken, das Stahlgerüst untersuchen
          Seil aufheben und Titipoco zeigen = Titipoco befördert Seil über Gerüst
          Seilende nehmen und am Motor befestigen, zweimal den Hebel bedienen, Titipoco auf Hebel ansprechen,
          auf Aufzug stellen, Titipoco ansprechen
          oben den Munitionsgürtel nehmen und wieder runterfahren
          nach links gehen, die Wache gegenüber auf Karzac verweisen, Fackel nehmen
          Fackel Titipoco zeigen, Munitionsgürtel in Feuer werfen
          oben General ansprechen, Opfertisch untersuchen, George mit Dolch befreien
          am Pyramideneingang beide Hebel bedienen, George auf Hebel ansprechen

     Pyramide - innen

          Nico: bei Kacheln 1 die beiden Komponenten des ersten Bildes (Kacheln 2) herausfinden; die beiden Teile
          der ersten Komponente an den beiden Rädern einstellen, die Kachel der ersten Komponente eindrücken;
          genauso bei der zweiten Komponente verfahren; sind beide Komponenten des ersten Bildes eingedrückt,
          die Kachel (Kacheln 2) ebenfalls eindrücken
          in dieser Manier alle vier Bilder (Kacheln 2) zusammenstellen und eindrücken = Geheimgang rechts öffnet
          sich, durchgehen
          George: Fackel nehmen und von Titipoco anzünden lassen, den Hebel bedienen
          den Hebel bedienen, Exit links
          rechten Hebel bedienen, Exit
          rechten Hebel bedienen, Exit links
          Fackel aufheben und damit Fackel an der Wand anzünden
          Treppe rechts runtergehen, Hebel betätigen und Treppe weiter runtergehen
 
           Florian Steinhauser

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TOMB RAIDER I:
 
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TOMB RAIDER II:

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Sensible World of Soccer 1996/97:

Mit einem Hex-Editor eine Save-Datei (mit Endung -car) laden, die Stelle von D5DC bis D5DF laden, und auf 00 11 22 33 ändern. Nun habt ihr 200 Mio. .
 

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Command & Conquer II: Red Alert:

Die Datei  Rules.ini als Zip-File entpacken, dann in das Alarmstufe Rot Verzeichnis kopieren (z. B. c:\westwood\redalert). Mit einem Standart Editor (z. B. Windows Notepad) laden, beliebig verändern. Mein Tip: Falls ihr mit Sowiets spielt, tragt beim Mammut Panzer (Suchwort: Mammoth Tusk) bei Primary: TeslaZap ein. So sind sie Mammut Panzer ab sofort mit der Wunderwaffe der TeslaSpule ausgestattet.

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BLEIFUß:
 

Gib im Hauptmenü folgende Worte ein:
 
VTELO Alle sechs Tracks
INVER Alle sechs Tracks + die umgekehrten Tracks
TAZOR Du hast das Bulletcar (Düsenauto)
ABURN Rennen gegen Bulletcars
CLOCK Stoppt die Uhr 
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GRAND PRIX II:
 

Hier habe ich die optimalen Wageneinstellungen als Zip-File.  Hier klicken zum downloaden(Nur 2,4 kb groß)

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Entschuldigt das bisher etwas knappe Erscheinungsbild der Site. Wird in Kürze aktualisiert!

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