Numero 9 - Gennaio/Febbraio/Marzo 1998

Editoriale

Un nuovo personaggio: Il Necromante speditomi gentilmente da Triskel dur@mail.geocities.com

Una storia nuova nuova di Giacomo Bellucci st13m2lt@etruscan.li.it

Editoriale

Io sono qui. Miracolo? Forse.
E' un periodo decisamente negativo...
Questo numero è interamente realizzato da due collaboratori, Triskel e Giacomo che saluto e non finirò mai di ringraziare. Io non ho avuto assolutamente tempo per scrivere qualcosa. Ho però nel mio bel Hard Disk una nuova versione della rivista, un'impaginatura completamente nuova che potrete ammirare la prossima volta. Sarà comunque più bella e molto più semplice da consultare...il contenuto e lo spirito saranno gli stessi.
Ne approfitto per mandare un saluto a Gio

e come di consueto...che i Draghi vi proteggano...

Thayne.

Un nuovo personaggio: Il Necromante

Premessa

Voglio anzi tutto ringraziare Triskel dur@mail.geocities.com per il "simpatico" nuovo personaggio.
Come lui stesso afferma il Necromante è un PG abbastanza divertente da giocare ma forse un po' complesso
da gestire per il Dungeon Master, specialmente ai livelli più alti.

Seguendo il consiglio di Triskel mi sono permesso di fare alcune osservazioni che troverete scritte in rosso.
Badate bene, NON SONO CORREZIONI, ma semplicemente gli accorgimenti che io come DM ho preso
incorporando il Necromante come personaggio nelle mie avventure.


Il Necromante di Triskel

Introduzione

"I rumori della battaglia erano cessati da poco ma io non ero ancora sicuro di voler uscire dal mio rifugio. Era stata un'ottima idea quella di nascondermi nel sacco delle granaglie , nessuno mi avrebbe di certo mai cercato lì e poi anche se mi avessero trovato: i bambini non si toccano! Quando assaltano un villaggio i mercenari si occupano di cercare l'oro nelle case, di violentare le donne, di uccidere gli uomini e le bestie, ma non si sognerebbero mai di utilizzare un sacco per il grano come puntaspilli. Iniziava a fare freddo, il sole si era appena nascosto dietro alle montagne e un insolito silenzio era calato a mo' di mantello sull'intero villaggio. Decisi di uscire dal mio nascondiglio e non appena misi il naso fuori dal sacco percepii immediatamente un lezzo penetrante, nauseabondo, dolciastro; questa sensazione mi portò alla mente l'immagine di mia madre che era solita eliminare le piume dal tacchino con il fuoco prima di trapassarlo con un bastone appuntito per metterlo a cuocere sulle fiamme. Mia madre, già, chissà che fine avrà fatto? Chissà se è sopravvissuta... Chissà la gente del mio clan? Quando decisi di uscire dal sacco la luce del sole era già quasi completamente scomparsa per lasciare il posto a un vento non molto forte, ma freddo, freddo come le immagini che stavo attentamente osservando in quel momento. Tutti morti, quasi tutte le capanne erano state incendiate, le pecore e i maiali erano stati uccisi e squartati ed insieme a loro anche la mia gente. Alcuni corvi neri si erano appoggiati sulle impalcature ancora fumanti delle capanne a contemplare il quadro brumoso e suggestivo che li circondava. Nella mia mente riuscivo a sentire le risa provenienti da quei maledetti uccellacci, ma mi resi subito conto che il fiume delle mie fantasie stava straripando e anche la mia immaginazione mi stava giocando brutti scherzi. Un rumore distinto provenne da dietro la mia persona, era un gatto, un grosso felino dal pelo grigio e nero che stava leccando il sangue di un cadavere ridotto a un ammasso di frattaglie sanguinolente. Cercai di ignorare ciò che avevo appena visto. Presi coraggio e mi incamminai per quello che poteva essere considerato il sentiero principale del villaggio. Non v'era un luogo diverso dall'altro, ovunque mi girassi vedevo le stesse immagini: capanne bruciate, corpi umani martoriati, donne spogliate e seviziate. C'erano anche corpi di mercenari uccisi. Una stranissima sensazione pervase il mio essere, in mezzo a quel cimitero, circondato da una miriade di spoglie straziate, non provai alcun dolore; più passava il tempo e più mi resi conto che in quel luogo riuscivo a provare un gran senso di tranquillità, di calma; un piacere perverso si propagò in me. Rifeci il giro del villaggio e capii solo allora di essere veramente a casa. La notte era ormai scesa e ciò che potevo ancora scorgere lo dovevo ai fiochi raggi provenienti dai tre quarti di luna. Sotto la luna, all'orizzonte, vidi una piccola sagoma nera che si avvicinava al villaggio. Dopo qualche minuto la figura aumentò le sue dimensioni: notai che il suo passo era pesante, affaticato forse dal fardello degli anni, ma ritmico ed implacabile. Più l'immagine si avvicinava a me e meglio riuscivo a discernerne i contorni; sembrava un vecchio, o forse una vecchia, aveva indosso un mantello e il suo capo era coperto da un grande cappuccio nero. Nella mano destra portava uno strumento simile a quello che mio padre utilizzava per... Mi sentii improvvisamente attratto da quel visitatore notturno, mi alzai e gli andai incontro. Ero felice, quando fui a meno di due metri lo guardai in volto, ma non vidi nulla, il viso era occultato dall'ombra del cappuccio, ma di una cosa sono ancora certo: mi sorrise. Mi abbracciò, mi strinse e ci incamminammo insieme verso la luna."

L'oscuro signore

Il necromante è un personaggio prettamente caotico, cabalistico e quasi completamente avulso dal normale mondo in cui vivono tutti gli altri personaggi che popolano i mondi fantasy. Il necromante è un uomo che prova un'attrazione morbosa nei confronti di tutto ciò che riguarda la morte e la vita nell'oltretomba. Il suo dedicarsi interamente a studi "ibridi" fra l'essoterismo e la scienza lo porta ad isolarsi in luoghi assolutamente non frequentati da uomini, dove evita di ricevere visite indesiderate e inopportune. Il luogo dei suoi studi è un antro buio, dove l'odore ammorbante dei cadaveri putrescenti, sezionati su dei tavolacci, satura l'aria. Recipienti di vetro contenenti parti umane, disegni di anatomia appesi alle pareti, enormi tomi polverosi sono sistemati in librerie di legno massiccio e sul pavimento circondati da candele di cera nera vi sono disegnati pentacoli. L'ambiente buio, poiché privo di finestre, è abitato, oltre che dal necromante, da insetti e topi che non disdegnano di banchettare tra i resti di coloro che furono. Il necromante conducendo una vita sedentaria in un ambiente decisamente non asettico, inevitabilmente diventa vittima di numerosi agenti patogeni; il suo organismo risente di questa situazione per nulla igienica e reagisce opponendosi alle malattie fino a divenire completamente immune da qualsiasi forma morbosa. Il prezzo da pagare per il vantaggio menzionato è che durante la fase di adattamento in un ambiente pieno di germi il necromante si spossa subendo conseguenze immaginabili sul suo stesso corpo: piaghe sulla pelle, pustole purulente sul viso, secrezioni gelatinose dai suoi occhi e altre nefandezze di sorta. Il deterioramento della sua immagine fa sì che il carisma scenda fino a un punteggio minimo di tre.
Io invece non considero cali di carisma... ho sempre in mente adoratori vari di sette occulte e segrete; pur effettuando
riti blasfemi, e sotto certi punti di vista "schifosi" hanno sempre avuto un discreto numero di adepti.
Il calo del carisma è graduale, non rapido, e giunge al limite minimo quando il necromante raggiunge circa i trent'anni di età. Sempre per le condizioni di vita in cui il personaggio ama crogiolarsi vi è un altro handicap da sottolineare. Il buio, tanto gradito al necromante, agisce in maniera deleteria e irreversibile per i suoi occhi, tant'è vero che nel giro di non molto tempo verrà colpito da una grave forma di cecità (anch'essa sopraggiungerà con gradualità) e nessun incantesimo (compreso quello del desiderio) riuscirà a ridonargli la vista.
Invece io considero l'incantesimo "desiderio" come unica possibilità per riottenere la vista, incantesimo che però pur
se formulato nella maniera: "desidero di riottenere la vista per sempre" tende con il tempo (a discrezione del DM) di perdere effetto e dunque il sopraggiungere di nuovo della cecità.
Il rovescio della medaglia in questo caso, è che i suoi sensi (vista a parte naturalmente) si potenzieranno e il necromante potrà percepire il mondo che lo circonda quasi come se avesse la vista e lo renderà al buio un avversario pericoloso. Per via della su cecità nel combattimento il personaggio soffrirà di una penalità di -2 sui tiri per colpire. Quanto detto è spiegabile in parte nel fatto che i suoi organi di senso si affinano, ma in maniera preponderante dal fatto che la Morte gli ha fatto dono di doti sovrannaturali; vedremo comunque più avanti quali fili legano il necromante a quest'oscura entità. Il necromante si può unire a un gruppo di avventurieri ma non stringerà mai legami con questi, il solo motivo per cui rimane con delle altre persone è che ne trae vantaggio; arrischiarsi da soli in un mondo ostile e pieno di insidie potrebbe essere pericoloso... Il necromante che esce dalla sua terra dimora per venire a contatto con la gente sarà sempre coperto con abiti che coprano o nascondano interamente la sua ripugnante immagine; eviterà qualsiasi tipo di contatto con le persone e se costretto a parlare si limiterà al minimo indispensabile. I necromanti nella società non sono riconosciuti come tali dal momento che sulla faccia del pianeta sono in numero limitato e ben dispersi, quando agiscono prestano molta attenzione a non lasciare tracce.

Il necromante e la morte

Numerosi sono i fili che collegano il necromante alla morte. Gli stessi poteri, chiamati abilità della necromanzia, vengono conferiti al necromante dalla Morte stessa. Tali abilità devono venire trattate come se fossero incantesimi clericali, e quindi una volta che vengono usate possono essere riutilizzate, una vola che è trascorso un certo tempo, senza ricorrere allo studio su testi di magia. Ogni cosa però ha un prezzo. Infatti per poter utilizzare i poteri di cui la Morte fa dono, il personaggio in causa ha il dovere di contraccambiare il "piacere" facendo dei sacrifici umani a favore della sua Signora Nera. Al principio del suo oscuro cammino le vittime sacrificali saranno facili da reperire, ma con l'avanzare dei livelli il compito di trovare persone da uccidere si farà sempre più arduo. Ai primi livelli il necromante in cambio dei suoi poteri dovrà sacrificare alla Morte esseri umani senza che abbiano particolari caratteristiche, ma con il tempo verranno richieste al necromante delle vittime con particolari peculiarità: ragazza adolescente, ragazza vergine, donna in gestazione... I sacrifici umani devono avvenire all'interno di un locale (una stanza qualsiasi va più che bene) che il necromante ha precedentemente allestito e consacrato alla Morte.

TABELLA DEI SACRIFICI DEL NECROMANTE

LIVELLO

FREQUENZA

VITTIMA SACRIFICALE

1-4

ogni 2 mesi

qualsiasi umanoide

5-8

ogni mese

qualsiasi umano

9-10

ogni mese

ragazza/o adolescente

11-12

ogni mese

una vergine

13-14

ogni mese

una vergine + un'adolescente

15

ogni mese

una donna gravida

Il necromante come personaggio

Il necromante è una classe molto divertente da giocare, ma non è altrettanto divertente da gestire per il Master. Salendo con i livelli il signore dei non morti (e con questo titolo nulla si vuole togliere a Dracula il vampiro) si trova ad avere un vero e proprio esercito di creature dell'oltretomba le quali rallenteranno notevolmente i combattimenti. Si ricorda che il personaggio, quando entra in un gruppo di avventurieri, non è tenuto a rivelare la sua vera "professione" (potrebbe essere pericoloso!), ma può scantonare spiacevoli episodi raccontando ai suoi compagni di avventura che è una sorta di chierico.

TIRI SALVEZZA: il necromante ha gli stessi tiri salvezza dei chierici.
ESPERIENZA: il necromante può raggiungere al massimo il quindicesimo livello.
DADI VITA: il necromante ottiene 1d6 per livello di esperienza.
ARMATURE: il necromante può utilizzare al massimo armature di cuoio. Non può usare lo scudo.
ARMI: il necromante può utilizzare qualunque tipo di arma ad una mano, ma non può fare uso di armi a due mani. Può in tutti i casi, utilizzare qualsiasi arma da lancio (ricordatevi di applicare i malus per la cecità).
REQUISITO PRIMARIO: per il necromante è l'intelligenza, se il personaggio ha questa caratteristica uguale o maggiore di tredici, allora ottiene un bonus del 10% sui PX.

TABELLA DELL'ESPERIENZA DEL NECROMANTE

LIVELLO

TITOLO

PX

INCANTESIMI

1

Apprendista Necromante

-

 

2

Adepto Necromante

2.500

1

 

3

Evocatore Necromante

5.000

2

 

4

Stregone Necromante

10.000

3

1

 

5

Fattucchiere Necromante

20.000

3

2

 

6

Signore della Morte

40.000

4

2

1

 

7

Signore dei non morti

80.000

4

3

2

1

 

8

Signore del Male

160.000

5

3

2

2

 

9

Necromante

320.000

6

3

3

2

 

10

Necromante del 10°

500.000

6

4

3

2

1

11

Necromante dell'11°

550.000

7

4

3

3

1

12

Necromante del 12°

600.000

7

4

4

3

2

13

Necromante del 13°

650.000

8

5

5

3

2

14

Necromante del 14°

700.000

8

6

5

4

2

15

Necromante del 15°

750.000

9

6

5

4

3

Abilità della necromanzia

Primo livello

Secondo livello

Terzo livello

Quarto livello

Quinto livello

Risultato

Parti

1

-

2-3

1

4-5

2

6

3

Il mostro deve essere montato ed animato in una notte in cui infuria un violento temporale. Il golem ubbidirà a qualsiasi ordine verbale gli verrà dato, si rammenta che la creatura ottenuta è stupida e quindi non risponderà (o risponderà in maniera errata) ad ordini troppo complessi che le verranno impartiti.

Golem di carne
Classe Armatura: 9
Dadi vita: 8
Movimento: 36mt (12mt)
Attacchi: 2 (pugni)
Ferite: 2-16/2-16
Numero di mostri: 1 (1)
Tiro salvezza: G4
Morale: 12
Tipo di tesori: nessuno
Allineamento: neutrale
Valore in PX: 1200

Il golem di carne è una creatura alta circa 2,5 metri costruita con parti umane cucite fra di loro con un filo e animata magicamente con l'aiuto di fulmini temporaleschi. Il golem può essere danneggiato solo da armi magiche ed è immune agli incantesimi di sonno, charme e paralisi. Inoltre è immune agli effetti dei gas.

Bibliografia

Una storia nuova

IL NEGROMANTE di Giacomo Bellucci st13m2lt@etruscan.li.it
L'avventura si può adeguare a qualunque gioco di ruolo si desideri.

I PG si trovano nella piazza principale del paese dove un ladruncolo è stato catturato e messo alla gogna. Mentre viene schernito e preso in giro si sente il sibilo di un dardo che rapidissimo passa sopra la folla e si conficca nella fronte del ladro uccidendolo sul colpo. Con un primo lancio su VISTA i PG si potranno rendere conto della direzione dalla quale è giunto il dardo mentre con un altro lancio su VISTA-2 i PG potranno notare un tizio che ai margini della folla sta fuggendo via velocissimo.
ASSASSINO :
FOR 12 ;
DES 13 ;
INT 10 ;
COS 12 ;
VEL 5 ;
SCH 5 ;
DP 3 ;
RD 4 ;
DIM 1 esa ;
PESO 115 Kg ;
PORT CaC ,1 ;
DANNI Spada appuntita 2d da tag ,1d+2 da imp ;Balestra 1d+3 da imp, TR 12, PRE 4, 1/2D 240, Max 300 :
ABILITA' Spada appuntita 16 ,Scudo 16 ,Balestra 18 Se i PG si accorgono del fuggitivo egli si troverà già a 20 m da loro. Se i PG tentano di seguirlo fate loro effettuare un lancio su PEDINARE. Se hanno successo potranno vedere il tizio che si dirige verso le porte del villaggio. Se i PG non riescono a pedinarlo o non lo individuano subito potranno sempre tentare di seguire le sue tracce: fate loro lanciare su SEGUIRE TRACCE- 8.Il dardo che è rimasto conficcato nella testa del ladro non è comune: la punta è cava e all' interno ci sono ancora i resti di un liquido verdastro. Con un lancio su ALCHIMIA-2 o CONOSCENZA DEI VELENI i PG potranno capire che il liquido è un veleno mortale. Se i PG si informano sul furto commesso dal ladro potranno scoprire che il morto era stato sorpreso nel cimitero mentre cercava di trafugare qualcosa dalle tombe più ricche. Le guardie sono state avvertite da un misterioso individuo incappucciato che si è subito dileguato. Il ladro è stato sorpreso nel centro del cimitero e catturarlo per le guardie è stato semplicissimo. Se i PG parleranno direttamente con le guardie che hanno effettuato la cattura verranno a sapere che il ladro quando è stato preso sembrava quasi stordito e ipnotizzato e l' unica cosa che ha fatto è stato ridere in faccia alle guardie come un ebete. Se i PG riescono a seguire l' assassino vedranno che uscirà dalla porta del villaggio per dirigersi nel bosco sopra la collina. Fate in modo che non riescano a raggiungerlo prima che arrivi in quella zona. Arrivato lì l' assassino si dirigerà ad una grotta che egli usa come nascondiglio. Se i PG lo raggiungeranno e lo troveranno egli lotterà al massimo delle sue forza per riuscire a fuggire ma se verrà catturato dirà ciò che gli viene chiesto. Un tizio del quale non ha visto il volto gli ha commissionato l' uccisione del ladro. Il compenso era stato pattuito per 300$, 100 durante l' accordo e 200 a fine commissione. L' uomo gli avrebbe lasciato le altre 200$ al Grande Abete alle 19.30 del giorno in corso. Con un lancio su REPERIRE OGGETTI- 4 o CONOSCENZA DELLA MALAVITA - 4 i PG possono scoprire dove viene venduto il veleno. Il venditore del veleno è un erborista di nome Asthot e il suo negozio si chiama "PIANTE MAGICHE". Con un altro lancio su REPERIRE OGGETTI- 4 o CONOSCENZA DELLA MALAVITA - 4 i PG possono scoprire anche da dove viene il dardo concavo. Il fabbricante è Rupert il proprietario dell'emporio "LA TANA DELL' ORCO" .Se i PG si dirigeranno ad uno dei due negozi e faranno strane domande sulla vicenda ai proprietari oppure tenteranno di entrare nei negozi furtivamente alcuni esponenti della malavita si metteranno subito sulle loro tracce. Se i PG si allontanano dal villaggio o entreranno in qualche vicolo sperduto o isolato verranno seguiti dai malavitosi. Fate un confronto rapido tra l'abilità PEDINARE degli inseguitori e VISTA dei PG. Se i PG vincono si accorgono degli inseguitori. Gli inseguitori sono 5: 3 scagnozzi, l' erborista e il padrone dell'emporio.
SCAGNOZZO 1 :
FOR 13 ;
DES 13 ;
INT 11 ;
COS 11 ;
VEL 5 ;
SCH 5 ;
DP 2 ;
RD 2 ;
DIM 1 esa ;
PESO 88 Kg ;
PORT CaC ,1 ;
DANNI Spada corta 2d 1 da tag ,1d da imp :
ABILITA' Spada corta 14 , Scudo 14 (DP 2) , Acrobatica 15 ,Borseggiare 14 ,Muoversi furtivamente 13 ,Evadere 13

SCAGNOZZO 2 :
FOR 12 ;
DES 14 ;
INT 10 ;
COS 13 ;
VEL 6 ;
SCH 6 ;
DP 2 ;
RD 2 ;
DIM 1 esa ;
PESO 101 Kg ;
PORT CaC ,1 ;
DANNI Mazza ferrata 1d+5 da bot :
ABILITA' Mazza ferrata 15 ,Scudo 12 (DP 2) , Evadere 14 ,Borseggiare 12 ,Muoversi furtivamente 15

SCAGNOZZO 3 :
FOR 14 ;
DES 12 ;
INT 9 ,
COS 13 ;
VEL 5 ;
SCH 5 ;
DP 2 ;
RD 2 ;
DIM 1 esa ;
PESO 106 Kg ;
PORT CaC ,1 ;
DANNI Maglio 2d+4 da bot :
ABILITA' Maglio 14 ,Borseggiare 11 ,Muoversi furtiva mente 12

ASTHOT :
FOR 8 ;
DES 10 ;
INT 16 ;
COS 10 ;
VEL 5 ;
SCH 5 ;
DP 1;
RD 1 ;
DIM 1 esa ;
PESO 87 Kg;
PORT CaC ;
DANNI Pugnale 1d-4 da imp :
ABILITA' Pugnale 11 ,Lanciare incantesimi 13, Naturalistica 16 Botanica 16 , Ricerca delle piante 14 , Identificare le piante 14 , Modellare le piante 14 ,Curare le piante 15 Sviluppare le piante 14 ,Siepe magica 14 ,Benedire le piante 15 ,Assumere forma di pianta 15 , Foresta rumorosa 14 , Sensibilità delle piante 15 , Animare le piante 15 ,Apporto 15 ,Scudo 15 ,Creare il silenzio 15 ,Suono 15 ,Luce 15 ,Luce continua 15 ,Buio 15 ,Ricerca dell' acqua 15, Purificare l' acqua 15, Creare l' acqua 15 ,Modellare l' acqua 15 ,Sfera di ghiaccio 15 ,Brina 15 , Creare lastra di ghiaccio 15

RUPERT :
FOR 15 ;
DES 14 ;
INT 9 ;
COS 11 ;
VEL 7 ;
SCH 7 ;
DP 3 ;
RD 4 ;
DIM 1 esa ;
PESO 117 Kg ;
PORT 1,2 ;
DANNI Maglio 2d+5 da bot :
ABILITA' Usare maglio 16 ,Usare scudo 14 ,Estrarre rapidamente maglio 15 ,Acrobatica 14 ,Correre 8 ,Maniscalco 16 ,Falegnameria 16 Se catturati Asthot e Rupert non diranno niente nemmeno se torturati mentre i tre scagnozzi riveleranno il nome del loro mandante : Sir Mandel ,ricco possedente della zona e abitante del paese. Un altro scagnozzo di Mandel porterà i 200$ al Grande Abete alle 19.

La villa di Mandel

L' esterno della villa di Mandel durante la notte è sorvegliato da due guardie che sorvegliano l' abitazione dalle 18 alle 8 del mattino. GUARDIA 1:FOR 12 ;DES 13 ; INT 10 ;COS 13 ;VEL 5 ;SCH 5 ; DP 3 ;RD 4 ; PESO 107 Kg ; PORT CaC ,1 ; DANNI Spada 1d+3 da tag ,1d da bot : ABILITA' Spada 15 ,Scudo 14 (DP 2) GUARDIA 2:FOR 12 ;DES 14 ;INT 10 ;COS 12 ;VEL 5 ;SCH 5 ;DP 3 ;RD 4 ; PESO 109 Kg ;PORT CaC ,1 ; DANNI Spada 1d+3 da tag ,1d da bot : ABILITA' Spada 16 ,Scudo 12 I PG possono anche farsi ricevere durante il giorno. Saranno accolti nella stanza 4 da Mandel. Se gli faranno delle domande sull' accaduto lui negherà tutto. Se i PG entrano in casa durante la notte fate loro effettuare un lancio su MUOVERSI FURTIVAMENTE-ingombro+1 contro UDITO-2 delle guardie e UDITO-3 delle persone presenti nella casa. Se le guardie sentono un rumore entreranno subito in casa mentre se a sentire i PG è una persona della casa si affaccerà subito alla finestra per avvertire le guardie. Ogni porta interna salvo quelle delle camere sono aperte.Quelle delle camere possono aperte con un tiro su SCASSINARE-2. La porta principale puo' essere aperta in 2 min. con un tiro su SCASSINARE-3. 1) Questo è l' atrio d' entrata. Non c' è niente d'interessante. 2) Questa stanza è un guardaroba. Ci sono molti vestiti attaccati. Se il PG lancia con successo su INT riesce a trovare un prezioso vestito da sera (120 $; 0,2 kg) 3) Questa stanza è un salottino. Ci sono 3 divani da due posti,un tavolino da fumo con sopra una pipa e delle tazze. Sul fondo ci sono degli arazzi attaccati alla parete e una vetrina con vari soprammobili. Lanciare su MERCANTEGGIARE o su INT-5 per ogni oggetto di questa stanza e della casa. Se il tiro riesce il PG può valutare l' approssimativo valore dell'oggetto altrimenti gli sembrerà inutile paccottiglia. La pipa e' di radica e vale 30$. Le tazze sono di porcellana (6 tazze) per un valore di 500$ (sono però anche molto fragili). I due arazzi (2,5 Kg l'uno) valgono 650 $ l'uno. Nella vetrina si trovano molti vasetti chiusi. Non c' è l' etichetta ma a prima vista possono sembrare spezie. Ce ne sono 10 (0,1 kg l' uno, 50$). 4) Questa stanza è la sala da pranzo. C' è un lungo tavolo con sopra un vaso di fiori. Nella stanza non ci sono mobili in questa stanza ma alle pareti ci sono appesi 6 quadri. Ognuno ha un certo valore (1,5 Kg l' uno ,300 $ l' uno). 5) Questa stanza è la cucina. C' è su un mobile una pila di pentole e piatti. Una prima occhiata farà capire al PG che i piatti sono abbastanza preziosi. Per togliere i 6 piatti occorre tirare su DES-3. Un lancio fallito farà crollare la pila provocando un gran rumore e attirando le guardie della stanza 9. I 6 piatti pesano 1,2 Kg e valgono in tutto 250$. In un cassetto i PG potranno trovare anche un servizio di 12 posate d' argento (peso 0,7 KG, 850 $). Ci sono anche le scale che portano in cantina 6) In questa stanza si trovano le scale che portano al piano superiore. 7) Questa è la stanza di Mandel .Nei comodini ci sono gioielli per un valore di 1500$. Sotto il letto si trova una cassa chiusa a chiave (SCASSINARE-4) che contiene 4000$. La chiave della cassa e' appesa al collo di Mandel. Nei due armadi si trovano decine di vestiti preziosissimi (20 vestiti preziosi, 0,1 kg l' uno, 160 $ l' uno). Alle pareti sono appesi 3 meravigliosi arazzi (2,5 Kg l' uno, 700$ l' uno) e 6 quadri (1,5 kg l' uno,350$ l'uno). 8) Questa è la stanza delle guardie. Ci sono quattro letti singoli e in ognuno dorme una guardia. GUARDIA :FOR 12 ;DES 13 ;INT 10 ;COS 13 ;VEL 5 ;SCH 5 ;DP 3 ;RD 4 ; PESO 107 Kg ;PORT CaC ,1 ; DANNI Spada 1d+3 da tag ,1d da bot : ABILITA' Spada 15 ,Scudo 14 (DP 2) C' è una cassa su un lato in cui si trovano 3 armature di cuoio e 3 spade. C' è sempre una guardia che rimane sveglia mentre le altre 3 dormono. Vicino alla cassa c' è un sacchetto con 150$. In questa stanza ci sono le scale che portano al piano inferiore. 9) Questa stanza è un bagno. Ci sono meravigliosi vasi di cristallo per sali da bagno (3 vasi, 0,2 kg l' uno, 80 $ l' uno), portasaponi di porcellana (4 portasaponi, 0,1 kg l' uno,40 $ l' uno), profumi rari (3 profumi rari, 0,1 kg l' uno, 100$ l' uno). 10) Questa stanza è un ripostiglio. Ci sono accatastate un sacco di cianfrusaglie senza valore. 11) Questa stanza è la cantina. Ci sono 6 tini pieni di vino e molti salumi appesi al soffitto. Con un lancio su VISTA-4 i PG potranno notare un passaggio segreto nel muro. Può essere aperto con la chiave appesa al collo di Mandel o con un lancio su SCASSINARE-3. 12) Questo è lo studio segreto di Mandel. Se i PG ci arrivano di notte lo troveranno qui. Sul corridoio che porta a questa stanza è stato lanciato un incantesimo GUARDIANO MAGICO cosicchè Mandel saprà dell' arrivo di eventuali intrusi. All' interno della stanza ci sono numerosi volumi e libri di leggende. Alcuni volumi sono di anatomia e botanica mentre uno è un libro di alchimia dove sopra sono annotate le ricette dei seguenti elisir: TANTALUS, PHOBOS, MORPHEUS, PAN, ARES, ORION, MELAMPUS. Nello studio ci sono anche gli ingredienti per fare gli elisir ARES, PAN, MELAMPUS e ORION. MANDEL : FOR 11 ;DES 12 ;INT 17 ;COS 12 ;VEL 7 ;SCH 7 ;DP 2 ;RD 2 ;PESO 97 Kg ;PORT CaC ;DANNI Spada appuntita 1d+2 da tag ;1d+1 da imp : ABILITA' Spada 13 ,Scudo 14 (DP 2) ,Acrobatica 14 ,Correre 8 ,Scuole di incantesimi (liv 17) : Necromanzia ,Fuoco ,Acqua ,Aria ,Terra ,Illusione ,Luce e buio , Controllo del corpo ,Suono ,Conoscenza ,Comunicazione ed empatia ,Costruzione e distruzione , Guarigione ,Movimento ,Protezione ed avvertimento : OGGETTI Spada appuntita ,Scudo ,Pietra del potere 6 ,Bastone magico . Quando i PG arrivano Mandel si troverà all' interno di una Cupola protettiva totale (lanciata con un successo di 9). Davanti a lui in un pentacolo rotto un demone appena evocato attaccherà i PG insieme a due guardiani dell' oltretomba: DEMONE : FOR 30 ;DES 14 ;INT 13 ;COS 15/45 ;VEL 8 ;SCH 8 ; DP 4 ;RD 9 ;DANNI 4d da bot , Resistenza alla magia 10 ,Resistenza psionica 10 GUARDIANO : FOR 16 ;DES 12 ;INT 8 ;COS 12/15 ;VEL 6 ;SCH 6 ;DP 2 ;RD 2 ;DANNI 1d+1 da bot

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