Numero 6 - Agosto/Settembre 1997

Editoriale

I Racconti della Taverna

150 Nomi di personaggi e 150 nomi di città.

Il tocco di classe

Avventura

Editoriale

Rieccomi qua. Tornato dalle vacanze. Riposato? Non tanto, gli orchetti si stanno spostando verso Sud, ed alcune
piccole città a Nord hanno già avuto spiacevoli incontri. Fortunatamente sono solo piccoli gruppi ancora controllabili,
ma il re Amarcord teme che la cosa possa decadere. Nel frattempo le principali città poste ai confini stanno già
facendo scorte di grano e carni, e gli eserciti sono pronti per il peggio. Le popolazioni sono state avvisate e una
condizione di assedio per alcune settimane, in attesa degli eserciti, è facilmente superabile.

Per il resto è quasi tutto a posto.
Ho deciso di cambiare lo sfondo, questo mi sembra più carino per due motivi: primo, i caratteri sono più leggibili,
secondo assomiglia a carta-pergamena, materiale adatto ed usato per mappe e cartine.

Questo numero "doppio" dovrebbe un po' sopperire la scarsità di materiale dello scorso numero. Come al solito
io faccio del mio meglio, spero che apprezziate. Sono comunque sempre in attesa di materiale. Qualunque esso sia.


I Racconti della Taverna

Mi chiedevo se fosse possibile proseguire il cammino. Losthilion era morto, ed io sentivo le forze lasciarmi. Il cavallo col muso chino proseguiva imperterrito. Certamente il fatto d'essere vicino a casa lo aiutava. Mi vergognavo di quanto successo; avevo paura e temevo il giudizio della massa. Un assassino, sarei passato per un assassino, ma così non era. Eravamo soli, Solo io so come si sono svolti i fatti. Losthilion ha voluto essere frettoloso, incurante e superficiale. Era bene non scherzare, doveva seguire i miei consigli,

Contro le forze del male, le armi possono essere inutili. La mente funziona certo meglio.

Partimmo ben equipaggiati, il freddo ci avrebbe atteso e dunque ci coprimmo a dovere fin dalla partenza. Facemmo grande scorta di fiasche d'olio, carne essiccata e idromele. Non dovevamo dimenticare nulla, ma non potevamo neanche caricare troppo gli animali. La strada da percorrere era tanta e il tempo certo non ci avrebbe aiutato. Così in un'avversa notte invernale partimmo verso il male. Cinque giorni e cinque notti trascorsero prima di raggiungere il luogo prefissato. La presenza di magia nell'aria era forte, più forte di quanto onestamente ci aspettassimo. Lui era lì, In aria. A fissarci. Dovevamo scacciarlo, farlo tornare nel suo mondo oscuro. Losthilion fu sciocco, partì all'attacco con magie potenti ma inutili contro una creatura del fuoco; si trovò così presto stanco e l'essere si impadronì della sua mente, uccidendolo. Vinsi il combattimento dopo il tramonto del pallido sole. Accesi finalmente un fuoco e mi scaldai presso la tremolante fiamma. Attesi il mattino senza dormire e partii per il desiderato ritorno. Stanco, stremato, ferito e solo tornai verso casa. Un uomo stanco, stremato, ferito e solo, ma vittorioso.

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150 Nomi di personaggi e 150 Nomi di città.

Capita spesso che durante un'avventura il nostro gruppo di personaggi incontri nuove ed interessanti persone.
Alcune di questi incontri sono previsti dal DM e le caratteristiche ben conosciute, altre sono "sorprese" anche per il Master.
Non è raro infatti che durante un colloquio con un passante per chiedere informazioni, ad esempio, il gruppo chieda
il nome di quest'uomo. In quel momento il Master se non è preparato comincia con "Beh, si chiama... si chiama..." e gli
occhi vagano convulsamente nel Libro del Master alla ricerca di appunti, nomi vecchi, personaggi non giocanti...
Questa lista consta di 300 nomi; 150 per le persone e 150 per città o paesi.
In caso di necessità, una rapida occhiata a questa lista può liberare il DM da una situazione imbarazzante: "Ma come diavolo
si chiama l'armaiolo?..."

Personaggi:

Berebrant Calabo Gornost Galzinbar Olobul Haraglas Lothmibrant Celephant Tolkibo Galzog Pelethilion Galavir Belegoth Aldahal Losron Eldaglas Kiharathorn Marbeth Arthenarth Loshal Meredui Gorsauzog Anacelentar Pelecelegrin Aloth Anarbas Meregost Gorminien Gallaryn Orobador Bornost Cirnach Olobas Celeharalas Borval Belezinbar Gormor Dundor Calipidor Losdui Celenor Braldain Gonthorn Arachoth Sarumemir Saudriel Rhugrin Corrog Hararogoth Ithilinor

Bomvanarth Galain Anagoth Angahunost Losgophin Saugil Lothtar Rhuthilion Ereuniac Rhuthom Arvahal Legogost Bormedain Dunin Adrorog Bormir Aldaragil Angagil Calivir Argeglas Narthom Fardaur Tarodaur Farcalivir Barabozog Argerog Borocaladain Balgobeth Ithiliduin Losnakt Baralatar Lothnakt Taropibo Fardaur Merebonuir Farharaphor Humethor Galzinbar Bormelas Braldadui Braldanuir Lothhugoth Baralaloth Cirronach Ithilivorn Dungrin Bererebo Maldaur Narnuir Gongoduin

Tarovaphant Misuil Migil Borlyrn Narbeth Tarlabul Duncaligorn Anarsarubas Calilegoth Braldagophant Farntar Gorvagoth Harameryn Berevazog Baraloth Aradui Corthor Tarryn Borcalatar Malnakt Narcalaval Rhuboduin Bererenuir Merein Calisaubo Eldanuir Valacelephant Tardui Farloth Anaryn Taroval Bomranuir Barabul Erereuniac Saruthorn Cordaur Tolbold Berebegil Legoharanach Aramebold Aldazinbar Gorsaubold Aradain Calinost Tarogee Angaryn Sarunakt Lothcaligoth Miwen Targond

Città:

Whitebluff Kentville Hughsbury Bulterwich Southmount Hodgetown Jackbluff Henders Park Rogersburg Lincoln Springs Lincolntown Adamshill Adamsmount Hackbury Jamesbury Carbon City Clarksford Southview Beechlake Goldhill Logansland Coving Mill Troy City Jonesdale Cherrybluff Kellytown Jamesville Ash Valley Copperlake Springwich Oakburg Greenville Burneport Fort Tin Ash Valley Langs Springs Oak Falls Spruce Valley Highvale Royal Grove Sulpherview Logans Creek Elmland Williamsburg Adamsland Rubyfield Covingwich Wright Park Logans City Westwood

Royalport Diamondton Cartlake Hackland Fort Diamond Harrisford Goldwich Tyler Springs Robertwich Fair Valley Emerald Creek Walnut Springs Kelly City Jackvale Cooperton Scotlake Hunt City Spring Grove Rubydale Edgerboro Carbonhill Pittswich Pittsdale Ashhill Louiston Hackvale Rubybluff Ashfield Glassville Whitebluff Henders Creek Long Falls Adams Springs Firdale Leadwood Emeraldford Day City Emerald City Scotmount Firland Troyhill Hollingsland Beechview Tinton Red Springs Silverford Emerald Creek Long Mill Covingfield Ashford

Westbury Mount Hollings Hollings Springs Salt Park Royalvale Hagers Springs Northtown Cartville Cartburg Adamstown Greenford Yorktown Greenview Diamond Valley Silverland Springhill Cooper Springs Mount Hodge Logans Falls Granttown Millerdale Edmondlake Wrightford South Valley Kent Grove Williamsford Hodge Grove Mount Spring Copperboro Tinwood Springhill Kingwich Cooperdale York Grove Jackton Kellyport Jamesfield Troyburg Rubywich Mount Williams Greenlake Pinefield Cart City Millerboro Harrisvale Yorklake Tylerport Carbonwich Sulpher City Hendersboro.

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Il Tocco di Classe

Come rendere l'avventura un po' diversa? Come esaltare le piccole cose, quelle che spesso appaiono insignificanti?
Raccontandole. Descriviamo queste piccole cose facendole apparire importanti

"...camminate sul fondo della Grande Valle, il fiume scorre gorgogliando felice e gioioso. Il sole e l'aria
fresca rinfrancano il vostro corpo, provato dal lungo temporale. Alzando gli occhi al cielo notate due
falchi che volano in cerchio sopra le vostre teste.
La notte arriva lesta e al mattino notate che i falchi seguono ancora i vostri passi..."

Già mi immagino le domande dei giocatori che si porranno a vicenda: "Perchè ci inseguono?" ... "Hanno l'aspetto
malvagio?" ... "Provo a fare una protezione dal male" ... "Provo a colpirli con la balestra"...
Lasciateli fare. Altro non sono che due falchetti incuriositi dal passaggio del gruppo. (ovviamente se volete che quei
due falchi siano spie inviate da qualche essere malvagio, potete farlo pure!)

"...sul far della sera, dopo aver preparato un piccolo accampamento per trascorrere la notte, siete affascinati
dalle maestose montagne che vi circondano. Il sole tramontando crea sfumature rosa e rosse sulle cime
innevate dei monti, e l'aria si fa sempre più fresca..."

Questa semplice descrizione è più suggestiva di una semplice ma certo banale:

"...Il sole comincia a tramontare e vi preparate a trascorrere la notte al freddo."

Una domanda che spesso mi viene posta dal gruppo quando entra in una locanda è: "Notiamo qualcosa di strano
o insolito?"

"...Si. Notate una persona seduta in un angolo della locanda che indossa una tunica dai colori sgargianti
che contrastano con il classico color pelle degli abiti comuni..."

Tutto qua. Chi sia quella persona poco importa (oppure no? ;-) ) e perchè indossi quella tunica potrebbe rimanere un
mistero. Magari è anche cieca o persino pazza.

"...giunti ormai a destinazione ammirate il possente panorama perdersi a vista d'occhio dalla cima della
Grande Torre di Farloth e, tra le altre cose, un raro e pregevole unicorno corre attraversando la valle
al galoppo per poi sparire lontano, tra gli anfratti della montagna..."

Tutte queste sono piccole descrizioni che gonfiano la descrizione rendendola unica, bella e certamente più apprezzabile.
Non è facile, sono d'accordo. I motivi principali sono due, prima di tutto occorre tanta fantasia disponibile in qualsiasi
momento dell'avventura, in secondo luogo possono essere controproducenti. (e se il gruppo si mette ad inseguire
i falchi appena descritti perdendosi tra le montagne?).
Allenamento, pazienza e costanza sono le uniche cose di cui avete bisogno. (e sennò che Master siete?).

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Avventura

PREFAZIONE

I personaggi si trovano nella città di Thendara, nel regno di re Amarcord. Conoscono abbastanza bene il Signore della
città,(di nome Corthor) che in più occasioni ha personalmente ringraziato i personaggi per le loro eroiche inprese.
La città di Thendara è una cittadina di circa 1500 abitanti. Vive grazie al continuo passaggio di forestieri e carri provenienti
dal mare (che dista circa 6 giorni di cavallo). Il commercio di spezie, carni di pesce e pietre preziose è la fonte principale
di sostentamento. E' edificata su una grande falda acquifera, raggiunta da profondi pozzi sparsi per tutta la città.
La vita è molto tranquilla, il piccolo esercito è composto da circa 80 uomini. Durante tutta la giornata e la notte vi sono
diverse ronde composte da tre guardie armate che vigilano per la tranquillità dei cittadini. E' composta principalmente da umani, gli Elfi si contano sulla punta delle dita e i nani sono estremamente rari (non sono visti di buon occhio).
Ogni giovedì si svolge il mercato che occupa tutta la piazza principale e parte delle vie principali adiacenti; il primo giovedì
di ogni mese si svolge il Grande Mercato, che attira l'attenzione delle fattorie e paesini vicini. In tale occasione è possibile
acquistare e vendere bestiame, iscriversi ai corsi di spada o tiro con l'arco o ammirare giocolieri e cantastorie.
Il luogo di ritrovo principale per i viandanti è la Taverna degli Elfi sita nella piazza principale. Vi si può gustare dell'ottima birra
e del sidro niente male. Altra specialità della casa sono le patate speziate e la carne di cervo. La Taverna funge anche da
locanda, con stanze piccole ma comode e vi è anche una stalla per i cavalli.

LA STORIA

I personaggi rientrano alla locanda dopo un lungo viaggio e vengono accolti da molti con grandi saluti canti e abbracci.
Trascorrono la notte nella locanda e il mattino dopo vengono svegliati da un forte rumore di ferri di cavallo e ordini
dettati ad alta voce. Lo spettacolo al quale assisteranno è composto da circa 40 guardie a cavallo e 3 carrozze,
poste al centro del corteo. Gli addobbi sono reali ma non sarà possibile al gruppo avvicinarsi per poter guardare all'interno.
Poco dopo tutto il corteo parte di gran lena diretto all'esterno della città, lasciandosi dietro un'enorme polverone.
Ritornati nella Taverna per mangiare qualcosa verranno chiamati dal Signore della città che si presenta con due guardie che
i personaggi non avevano mai visto.
Costui chiede in modo molto convincente l'aiuto del gruppo di guerrieri.
Racconta che stamane gli si è presentato un potente mago che obbligava il Signore a lasciare la città nelle sue mani.
Le carrozze e i cavalli che hanno visto sono quelle del mago (a quanto sostiene il Signore). La minaccia è che se non abbandona la città entro la mezzanotte di 5 giorni dopo, il mago avrebbe preso le sembianze del Signore Corthor e
si sarebbe impossessato della città con le cattive. Chiede dunque al gruppo di uccidere il mago ma di stare attenti in quanto
una volta fermato il corteo, il mago avrebbe certamente preso le sue sembianze confondendo le idee degli avventurieri.

In realtà l'uomo che sta viaggiando nella carrozza è veramente il Signore Corthor con la sua scorta e il mago cattivo
che ha preso le sembianze del Signore è quello che si è presentato al gruppo proprio come Corthor
Spetta dunque ai personaggi capire chi è il truffatore e decidere se allontanarsi ad avvisare il vero Signore (che si sta dirigendo
verso la Grande Città sita a Nord, a circa 9 giorni di cammino). In questo caso e se tutto il gruppo si muove in direzione
della Grande Città il mago cattivo penetrerà nelle stanze dei personaggi e farà razzia di tutto ciò che hanno lasciato indietro per
non appesantirsi troppo.


IL MAGO

Il suo nome è Anirbas ed è un mago del 15 livello.
Scegliete pure voi le caratteristiche ma sappiate che è un esperto della magia del fuoco. Tali magie se usate contro di lui
(tra cui palla di fuoco, dardi incantati, muro di fuoco...) causeranno solo la metà dei danni e 1/4 se passa il tiro salvezza.
Potete scegliere se farlo ammazzare o se preferite (cosa che io credo migliore) quando è allo stremo delle forze, debole
e ferito potrebbe riuscire a teletrasportarsi e lasciare così di stucco i personaggi. Potrebbe essere quindi comodo per una prossima avventura, potrebbe ritornare insieme ad altri per prendersi la città, oppure potrebbe essere diventato molto
più forte. A voi la decisione.

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