5 Mesi. Sono già passati 5 mesi da quando mi è venuta
quest'idea. Ho raggiunto ormai 200 visitatori,
40 visitatori al mese, 1 e un pochino al giorno. Oltre quanto mi
immaginassi.
Gli aiuti ed il materiale che ho ricevuto è stato un po' pochino
(ma che credevi?) ma l'importante è che
arrivato e tutt'ora arriva. Poco ma buono; che si vuole di più?
Continuo comunque. Le idee (ma soprattutto il tempo) cominciano a
scarseggiare.
Ah, una cosa: come forse alcuni di voi avranno già notato, nella
pagina principale si è aggiunto un nuovo
collegamento.
"La Tavola del Consiglio"
è una pagina dedicata ai ringraziamenti, ai saluti, ai link ad
altre pagine di utile
interesse nonchè un punto di ritrovo per chi cerca giocatori o
DM con i quali scambiare esperienze ed
informazioni.
Un'ultima cosa: ad agosto l'uscita sarà rimandata, visto
che il 1 agosto è il mio ultimo giorno di lavoro
prima di 3 settimane di ferie tanto desiderate.
Non so ancora se farò il numero 6 il 31 agosto e dopo 10 giorni
il numero 7 oppure, cosa che ritengo
più probabile, un numero 6 particolarmente corposo che uscirà
il 10 settembre.
Buone vacanze a tutti e..
...che i Draghi vi proteggano!
PS
Scusate per il ritardo...
Thayne.
Se vi accorgete di aver fatto un'avventura troppo complessa, senza neanche pensarci, togliete subito dei mostri o cattivi incontri. Oppure spostate la destinazione più vicino, potenziate i personaggi con armi magiche che possono essere utilizzate un numero limitato di volte... Viceversa se un mostro è troppo debole e vedi che i giocatori sembrano annoiarsi, fanne comparire un altro alle spalle, oppure aggiungigli punti ferita, o rendilo immune alle magie.
Calati nel personaggio, immaginati tu stesso dentro l'armatura di piastre, immaginati la scena del combattimento, la vallata che il Master ti sta descrivendo in maniera più precisa possibile. Non giocare a D&D con il tuo elfo, sei TU l'elfo. Sei TU che attacchi, non il tuo guerriero. Sei TU che perdi punti ferita, non il tuo ladro. Quando ti presenti non dire "Mi presento all'oste" ma "Salve oste ! il mio nome è Aragorn figlio di Arathorn II e provengo dalle terre del Nord". Esalta il personaggio, vivi e pensa come il tuo personaggio.
"...Entrate nella stanza dopo aver scassinato la serratura. Gli orchi, alzando gli occhi dal tavolo sorpresi quanto voi, afferrano le lor... Uh ? Ci siete già passati e avete già ucciso gli orchi ? Accidenti ! Ok, riproviamo... Entrate nella stanza e vedete quattro orchi ammazzati..."
"...L'uomo con l'armatura luccicante e molto decorata
si avvicina a voi e si presenta come Medrol il conte del paese.
Scusa Master, ma Medrol non è mica il mago di Bringer ?
Il Master deve avere buona memoria. Se hai disegnato la mappa di un intricato dungeons, marca con una matita le stanze che sono già state visitate. Se hai fatto una lista di nomi ed attingi da essa per i PNG, scriviti per chi e in quale città hai utilizzato quel nome.
Ugualmente dannoso è l'arbitro-Babbo Natale, nelle cui avventure i personaggi non possono girarsi che inciampano in una spada Decapitatrice +4, e a fine avventura devono noleggiare una carovana composta da 86 carri, per portarsi a casa tutte le 6 milioni di monete di oro e platino che l'orchetto ha gentilmente racimolato in attesa che un gruppo di personaggi gliele tolga.
Nelle "Regole del Giocatore e del Master Neofiti" ci sono 2 punti in particolare, d egni di attenzione : per il giocatore : "Bara solo quando il Master non ti sta guardando" e per il Master : "Bara solo quando tiri i dadi dietro il tabellone" Evita queste regole. Evita perché finché bari tu è un conto, ma se si mette a barare anche il Master la cosa potrebbe diventare un po' spiacevole. (soprattutto se sei tu a dover essere colpito e inoltre si è accorto che al turno precedente hai modificato il risultato). Io come Master a volte modifico i risultati, a volte non tiro neanche i dadi, l'importante per me è rendere il gioco fluido ed equilibrato. E se dico ciò, è perché i miei giocatori non se ne sono mai accorti.
Non presentarti mai ad una avventura senza della carta e una matita, ma soprattutto non dimenticare assolutamente la scheda del tuo personaggio a casa. Fattene piuttosto due o tre copie e una tienila sempre nel portafogli. Una volta terminata l'avventura, aggiornale. Non tutti i Master tengono una copia dei personaggi del gruppo. Sarebbe bene se ogni giocatore avesse anche i dadi da gioco, non tutti, sono sufficienti quello da 20, da 10 (spadone a due mani) e da 8 (spada normale) e non dite che costano, perché varranno al massimo 4500-6000 lire. Avendo i dadi si evitano spiacevoli perdite di tempo, dato che il Master li tira molto spesso per i suoi calcoli. E' bello avere anche la miniatura del proprio personaggio, molto utile al D.M. per ricreare le posizioni durante uno scontro, l'ordine in cui si procede in fila indiana, la posizione dei personaggi durante un'imboscata... Ricordate che qualunque personaggio ha solo due braccia, due mani e una schiena sulla quale mettere lo zaino. Non cominciate l'avventura dicendo : "Allora, Thorn il mio guerriero parte per l'avventura con 60.000 MO, lo spadone a due mani, lo scudo, 2 sciabole, l'arco lungo, la faretra con 52 frecce, razioni per 4 mesi, la pelliccia d'orso, 10 pugnali da lancio, la corazza di piastre, l'elmo, 30 m di corda catramata, 8 chiodi più il martello, 6 gomitoli di lana e siccome è notte ho anche la lampada a petrolio con 11 fiasche di scorta."
Rapportando alla realtà Thorn trasporterebbe con sé circa 385 chilogrammi di oggetti. A parte i sei gomitoli di lana che fanno ovviamente solo scena, è sufficiente portarsi dietro giusto una cinquantina di monete d'oro ; lo spadone a due mani e lo scudo non possono essere utilizzati insieme (lo dice la parola stessa "spadone a due mani") a meno che non si abbia forza 18 (regola che ho inventato io). L'arco può essere messo a tracolla ma la faretra e lo zaino litigano un po', a meno che non si tengano le frecce nello zaino, o la faretra non sia del tipo "a borraccia". Evitate di attaccare una volta con l'arco e una con la spada, anche perché per cambiare arma si perde un round di gioco. Usate l'arco solo se il bersaglio è lontano o sta scappando. In una mischia è inutile ed inoltre potrebbe far del male ad uno del gruppo. Utilizzate la spada per tutto il resto, è più comoda e fa più danni. Molto utili tutti gli altri oggettini come specchi, acciarino e pietra focaia, pugnale...
Anche perché sarebbe un peccato rischiare di morire assiderati in una grotta e di notte, perché si ha semplicemente dimenticato l'occorrente per il fuoco. Non dimenticate le borracce, anche i personaggi bevono. Molti arbitri non badano a queste cose, altri ci tengono con assoluta precisione, contando anche che più uno porta con sé oggetti, più questo pesa muovendosi più lentamente.
Un Buon Master per diventare e rimanere tale, DEVE SEMPRE SUPERARE 4 prove che gli si ripresentano ad ogni nuova avventura ; in ordine di importanza esse sono :
1. LA FANTASIA che serve a coinvolgere i propri giocatori.
2. L'IMPROVVISAZIONE, da utilizzarsi nei frangenti non previsti (molto frequenti in un gioco di ruolo).
3. LA COERENZA interna, o la conoscenza dell'ambientazione, per rendere il tutto verosimile.
4. LA CONOSCENZA DELLE REGOLE, così che il gioco abbia uno svolgimento fluido.
...difficile capire come aiutare Turgon. Dopo il primo scontro magico ho capito di aver di fronte non un uomo, ma un potente essere magico. Turgon sta per avere la conoscenza ed io sono sulla strada. Questo non gli va e ci combatte. Ma è potente. Più di lui e di me. Lo sento. Lo sa. Non ho Potere a sufficienza, non riuscirò a sconfiggerlo. Altri ci hanno provato, un gruppo di giovani e scaltri guerrieri, ma nel frattempo è diventato più forte... molto più forte. Turgon è molto saggio ma vecchio e debole. Lo sconfiggerà facilmente. Mi chiedo il motivo di tanta violenza. Perché voler la morte di gente potente ? Nessuno ora vive in sicurezza, la Grande Città è in pericolo. Amarcord lo sarà molto presto. Lintero Regno sarà in pericolo se non viene fermato. Ma come ? Come ? Cè solo un luogo che può dare la soluzione; ma come raggiungerlo ? Sono vecchio e stanco, e non ho tempo, né la forza.
Questa notte sarò al fianco di Turgon. Insieme ci faremo valere. Chi leggerà queste frasi, lo farà quando io sarò morto. E avrò dunque fallito. Turgon con me. Attenti. Questa sola parola. Attenti. Se non sarete scaltri, la morte sarà il seguito delle vostre azioni.
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