Numero 2 - Aprile 1997


Editoriale

Il Vecchio Saggio

Approfondimenti: "Arco e freccie"


Editoriale

Complimenti a tutti quelli che hanno detto: "Ma non doveva essere bimestrale?"
Si, in teoria si. Ma poi ho pensato che finchè ho materiale e le idee non mi abbandonano, non vedo il motivo di non
realizzare numeri mensili. In un futuro poi se le idee se ne andranno, e spero che con il vostro aiuto la cosa non capiti,
allora si vedrà, ma ora...

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Il Vecchio Saggio

Il vento freddo e umido della notte fischiava nelle orecchie di Thayne Fogliargentata, detto anche l'Elfo Solitario. L'oscurità e i rumori notturni conciliano il sonno tanto atteso. Lo scoppiettio del fuoco e il calore emanato, rinfrancano il corpo stanco e ferito. Thelos il cavallo bianco brulica la poca erba ai piedi del Bosco Oscuro, Nella mente, ancora vivi sono i ricordi tremendi della giornata : l'imboscata, il combattimento, la fuga, l'inseguimento, e di nuovo la lotta, questa volta definitiva. Il corpo privo di vita giace in posizione bizzarra, quasi grottesca pochi metri più in la, Le poche forze rimaste non ti permettono neanche di alzarti e allontanarti un po' . Attendi qui il mattino, sperando che l'indomani il dolore sia più sopportabile. Le ombre proiettate dal fuoco... scusa Master non riesco più a trovare la scheda del mio personaggio, non è che per caso ce l'hai tu ?

Ci ho messo quasi venti minuti per pensare a questo ipotetico inizio-avventura, venti minuti per cercare di ricostruire un certo scenario, una storia, lo spunto per alcune ore di gioco. Venti minuti completamente rovinati da una frase di pochi secondi. E' davvero molto difficile per il Master creare una atmosfera, quella suspense che rende il gioco più interessante ma che viene cancellata in pochissimi attimi e con una semplicità estrema. (lo puoi constatare tu stesso)

Per descrivere un luogo in maniera più credibile possibile, utilizzo una tecnica estremamente semplice ma indispensabile: lo immagino. Descrivo esattamente ciò che immagino. Il Master deve allenarsi a descrivere ciò che immagina. Non è facile, anche perché ti chiederai : da dove trae spunto ? Splendida domanda, ci sarei arrivato comunque anche perché è di fondamentale importanza.
I libri.
I libri sono la principale (e spesso unica) fonte inesauribile di idee. La descrizione di una stanza, di un bosco, di una vallata possono essere estratti da un libro fantasy e utilizzati in una avventura. Se non riesci a imparare a memoria una descrizione di un'oscuro e misterioso personaggio, scrivitela. Al momento opportuno dirai "...tra le ombre cupe della notte notate ..." e leggi la descrizione; usa pure questa tecnica per tutto il tempo che vuoi, con il tempo e magari senza neanche accorgertene le imparerai.

"...erano in una stanza lunga dal soffitto basso, illuminata a giorno da lampade che oscillavano appese alle travi della volta, mentre sul tavolo di lucido legno scuro un'infinità di candele alte e gialle ardevano allegramente..."
(due minuti di ricerca nel "Signore Degli Anelli" di J.R.R.Tolkien)

"Al Palazzo Reale oltre alle guardie che vi guardano incuriosite notate anche una persona che riconoscete come il Mago della città di Thornya" Ah si, com'è che si chiamava ? Ralda ? Molder ? non me lo ricordo più.

Guai a te se gli ricordi che si chiama Sirda. E' bene che i giocatori segnino tutti i nomi di città, persone, oggetti che incontrano nel loro cammino, associando magari le persone con il luogo in cui le si è conosciute, onde evitare spiacevoli interruzioni nel gioco.

E' buona abitudine chiedere sempre il nome della persona con la quale si parla, o con la quale si ha a che fare, per poterla rintracciare in un futuro.

Dove trovare dei nomi per i personaggi ? Se non sai la risposta perdi 20 PF.

Morgan, Jaralan, Allanon, Walker, Shea, Hirehone, Padishar, Damson
(Quattro minuti ne "Gli Eredi Di Shannara" di Terry Brooks)

Come forse ti sarai accorto non tutti i nomi sono uguali, mi spiego meglio : Aragorn, Thayne Fogliargentata, Dwalin sono possibili nomi di caste di personaggi differenti : il primo è un guerriero, nota la forza intrinseca nella parola Aragorn la g marcata nel "...gorn". L'armonia degli elfi in Thayne Fogliargentata ; nota che gli elfi hanno spesso una specie di aggettivo dopo il nome (Thayne Fogliargentata, Viltrud Lamadanzante o Thingol Grigiomanto...). Dwalin infine è il nome di un nano. Morgan e Allanon, due classici nomi di maghi (in particolare il secondo).

Molti Master creano una lunga lista di nomi di persone, città, boschi, Elfi per poi cancellare e associare ad eventi quelli che di volta in volta utilizzano.

Un'altra tecnica molto utile per generare nomi dei personaggi è tramite gli anagrammi. La parola MARZAPANE può essere un esempio : da essa traggo subito Pan, nome adatto al giovane aiutante di un fabbro ad esempio. Aggiungi e togli le lettere come più ti aggrada e lavora sui risultati ottenuti. Zrana potrebbe essere un mago. Marleena una giovane guerriera, Enya un'elfa.

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Approfondimenti: "Arco e freccie"

Pochi giocatori considerano l'arco e le freccie come validi strumenti per il combattimento. Ad essi preferiscono spadoni
a due mani, spade, daghe, e mazze ferrate che in uno scontro causano un maggior numero di danni.

Ma non tutte le freccie sono uguali: molte di esse sono difficili da trovare, altre molto comuni, alcune fragili ed "usa e getta".

Tipo freccia

Arco necessario

Gittata
Min/Med/Max

TPC

Danno

Prezzo

Reperibilità

CONTENITORE LUNGO 16/28/40 -2 1d2
+ speciale
* Rara
PESCA LUNGO/CORTO 15/35/55 L
12/26/40 C
-1 1d6 50 Poco comune
INCENDIARIA LUNGO/CORTO 16/28/40 -1 1d6
+ speciale
60 Poco comune
CACCIAGIONE LUNGO/CORTO 12/26/40 L
10/20/30 C
+1 1d4 30 Comune
PESANTE LUNGO 20/35/50 -1 1d8 40 Comune

La Freccia contenitore, come dice il nome stesso è costruita con una punta in materiale simile al vetro
che si rompe facilmente (5% che la punta non si rompe) e che può contenere sostanze diverse.

ABBAGLIANTE costo 6 mo Cad.
ACIDO costo 7 mo Cad.
GAS (molto rara) costo 10 mo Cad.
PEPE costo 3 mo Cad.

Il DM può naturalmente trovare nuovi contenuti ed applicarli come meglio crede.

La Freccia da pesca ha sulla punta una zona seghettata che non permette al pesce di sfilarsi.
Per questa caratteristica può essere usata anche come rampino (legata ad una sottile fune); in questo caso è bene
utilizzare un arco lungo poichè la freccia deve infilarsi perfettamente ed in profondità.

La probabilità che la freccia si disincastri è:

PESO Kg Freccia da Pesca Freccia Normale
fino a 20 3 15
21-40 7 25
41-60 20 45
61-80 35 70
81-100 60 99
oltre 85 -

La Freccia Incendiaria ha la punta rivestita di stoffa ed immersa nella pece, che gli permette di bruciare per 1d4 turni.
Oltre al danno inflitto dalla freccia stessa, si aggiunge anche il danno dovuto dal fuoco.

La Freccia per Cacciagione ha la punta arrotondata onde evitare che la preda, specie se di piccole dimensioni, venga trapassata da parte a parte. Può essere utilizzata anche durante gli allenamenti.

La Freccia Pesante ha la punta più massiccia rispetto le altre così da permettergli una maggiore penetrazione.e di
conseguenza di causare un maggior danno.

N.B. Come ogni cosa, il Master deve prendere i dati e i valori delle tabelle con beneficio di inventario applicandoli e modificandoli a piacere.

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