Editoriale
E chi ci avrebbe mai sperato? Ebbene eccomi qua.
Luglio-Agosto-Settembre-Ottobre che vergogna.
4 mesi senza scrivere più una parola. Questo numero è stato
realizzato principalmente grazie alla collaborazione di
Axel <aia17@hotmail.com>
che lo ha realizzato interamente.
Ha tradotto nuove regole, nuovi personaggi, trascritto
regolamenti e consigli di gioco.
Insomma... questo numero esiste grazie a lui.
...che i Draghi ti proteggano....
Prima di iniziare volevo salutare anche Brin, Rahjan Durenald, Luca Garavaglia, Fizban, Valepor e un grosso bacione ad Annling, che mi hanno sostenuto, incoraggiato ed invogliato a mantenere viva questa rivista.
e ora... si gioca!
Indice
Nuove regole: La Fortuna
Imprevisti magici
Nuovi personaggi: Il Bardo
La casa del Gioco (come salvare una partita noiosa)
REGOLA DELLA CASA - LA FORTUNA
...un saggio e navigato mago come Bastardo di Vallescura si
trova nel bosco per raccogliere alcuni componenti per le sue
pozioni e i suoi incantesimi. Vagando a casaccio egli incappa in
una pozza d'acqua larga mezzo metro circa e "mooolto"
profonda: tanto che non se ne riesce a vedere il fondo...Tuttavia
dalla pozza sembra provenire un luccichio...Si direbbe quella
"classica" luminescenza prodotta da un oggetto magico
(!!!)...Chiaramente Bastardo, lasciando perdere le sue pur
preziosissime ricerche, inizia a cercare un oggetto
sufficientemente lungo e dritto come un bastone per poter
perquisire la pozza (è sempre bene non fidarsi di oggetti magici
all'apparenza incustoditi)...Che fare a questo punto? Un buon DM
non può assecondare le esigenze di Bastardo immediatamente! E'
chiaro che un mago non saprà mai recuperare da solo un bastone:
non sa arrampicarsi bene sugli alberi, nè tantomeno ha la forza
di spezzare un lungo e resistente ramo! E allora? Ci si
trova ad un bivio critico: negare al mago l'accesso alla pozza (e
poi si sente: "Che DM crudele!") oppure
"regalare" al PG un tesoro magico senza che egli abbia
fatto il minimo sforzo...No! Entrambe le soluzioni non sono
equilibrate! Si può allora inserire nel gioco una facile e
rapida regoletta sulla fortuna.
In un caso come quello sopra descritto, in cui non conta nessuna
delle abilità del PG, va applicato un tiro fortuna come se fosse
un check su una delle sue abilità.
Come fare? All'inizio di ogni sessione di gioco i giocatori
tirano 1d20 per stabilire quale è la loro fortuna per quella
seduta di gioco (NDA: qui il giorno è reale e non giocato!). Una
volta stabilito il livello della fortuna (normalmente varia tra 3
e 18 come le altre abilità) per quel giorno, in tutte le
occasioni simili all'esempio, si ricorrerà al check sulla
fortuna (nel caso specifico: se a Bastardo fosse riuscito un tiro
fortuna, avrebbe avuto modo di trovare per terra, quasi
inciampandovi sopra, un lungo e dritto ramo adatto al suo scopo,
tanto più lungo e dritto quanto più alto è stato il suo tiro).
PS: per non essere considerato un "ladro" di idee, tengo a sottolineareche questa non è una mia invenzione, ma è una delle "regole della casa" adottate dove sono solito giocare (Ludoteca Goblin - Trieste).
IMPREVISTI MAGICI
Vi è mai successo, da DM, che il mago del vostro gruppo vi
comunichi di voler lanciare una palla di fuoco correndo o volando
su una scopa volante? Da DM giusto ed equo quale siete vi siete
sentiti nell'obbligo di dire "ASSOLUTAMENTE NO!!!"...
il giocatore dal suo canto si è sentito soverchiato dal potere
del DM...In casi come questo e generalmente in tutte le altre
situazioni ho pensato che fosse lecito dare la seppure minima
speranza che il mago riesca a lanciare lo stesso l'incantesimo
voluto.
ATTENZIONE: questa regola la applico a tutti i casi in cui si
vuole lanciare un incantesimo (anche se il mago è fermo e
superconcentrato)!!! Questo perchè non è nemmeno giusto dare la
sicurezza al mago dei suoi incantesimi.
Ecco che per rendere equilibrata anche questa situazione
delicata, eseguo un tiro per vedere se la magia produce l'effetto
desiderato.Il tiro si basa su tre fattori determinanti:
- il livello del lanciatore
- la sua intelligenza
- il livello dell'incantesimo
Occorre innanzitutto dire che la percentuale base di errore di un
incantesimo oscilla tra il 10% ed il 90% (cioè il livello
dell'incantesimo per 10); a questa percentuale si devono
sottrarre l'intelligenza del mago ed il suo livello d'esperienza.
Ovviamente il DM, a suo giuduzio, può stabilire bonus o malus
supplementari a seconda della situazione. Una volta determinata
la percentuale di errore, il DM tira il dado e, in caso di
imprevisto (se il mago fallisce il d%), consulta una delle
miriadi di tabelle di WILD SURGE che esistono in rete (ve ne
posso consigliare una: ha 100 effetti imprevisti molto carini; la
trovate all'indirizzo: http://www.geocities.com/TimesSquare/Alley/5423/gdr.htm
)... ed il gioco è fatto!
Con questo sistema si aumenta il divertimento (te l'assicuro!)
sia per i
giocatori sia per il povero DM poichè altrimenti sarebbe ridotto
a
interminabili tiri con d6 per vedere i danni delle palle di
fuoco.
Ciao e alla prossima!
LA CASA DA GIUOCO (ovvero: come salvare una partita noiosa n.d.Thayne)
E famosa, per il giro daffari che la circonda, la
casa di gioco Lo Scudo dOro; questa è situata
nel cuore del quartiere dei divertimenti ed è una sorta di
antenata dei moderni casinò: è possibile accedervi pagando 1MO
a testa. Una volta entrati i personaggi sono liberi di girare tra
le varie sale ed i molti tavoli da gioco: qui è possibile
partecipare ad una serie di attrazioni che si basano su scommesse
dazzardo.
Tra le più famigerate:
la ruota del veggente: è una ruota che riporta 20
simboli; i giocatori possono puntare fino ad un massimo di 50MO
su un qualsiasi simbolo, chi indovina il simbolo che uscirà
guadagna venti volte la posta giocata (dal punto di vista pratico
i giocatori puntano su un numero tra 1 e 20 e il DM poi tira
1d20);
gli occhi del serpente: è un gioco che si basa sui
dadi; è necessario tirare 2d6: se il risultato che si ottiene è
superiore al risultato del DM, allora si vince due volte la
posta, in caso di parità vince la casa; si può però vincere
facendo anche i cosiddetti occhi del serpente (cioè
ottenendo il risultato di 1 con tutti e due i dadi): in questo
caso al vincitore spetta sei volte la posta (puntata massima:
100MO);
il combattimento dei galli: in piccolo ring allestito
appositamente verranno introdotti due galli da combattimento (CA
7, DV 1, MV 27(9), N°ATT 1, F 1-2, TS UC, ML 11, AM N); prima di
essere liberati chiunque può puntare fino a 500MO su uno dei
due; il DM poi procede ad effettuare il combattimento: chi
indovina il vincente guadagna due volte la posta;
gli ori della cartomante: è, in poche parole, il gioco
del 7 e ½ : ogni giocatore, dopo aver puntato al massimo 50MO,
può tirare 1d10 quante volte ritiene necessario per avvicinarsi
di più al punteggio di 7 e ½ (dove i valori dall1
al 7 restano tali e 0, 8 e 9 rappresentano le figure, cioè i
½); sarà poi il DM a tirare: chi si avvicina di più al 7 e ½,
senza superare tale valore, vince due volte la posta (in caso di
parità vince la casa).
La casa di gioco è organizzata bene: al suo interno ci sono 20
guardie (CA 4, LV G1°, pf 6, MV 36(12), N°ATT 1, F 1-8, TS
G1°, ML 8, AM N) armate di corazza di maglia, scudo e spada che
sorvegliano ogni locale e attività, mentre ci sono 6 maghi (CA
9, LV M1°, pf 3, MV 36(12), N°ATT 1, F 1-4, TS M1°, ML 7, AM
N) che girano in incognito con lincantesimo di
individuazione del magico per evitare che qualcuno possa trarre
facili guadagni con luso delle arti magiche. Maghi e
guerrieri sono sempre in contatto visivo in modo da potersi
aiutare lun laltro. La casa di gioco ospita
abitualmente ogni sera più di cento persone tra nobili del
luogo, onesti cittadini, abili truffatori e curiosi avventurieri.
Conviene che il DM sconsigli luso della magia
allinterno dei locali. Può accadere inoltre (15% di
probabilità) che il gruppo venga coinvolto in una rissa
allinterno delle sale da gioco (per un qualsiasi motivo,
relativo a scommesse non pagate, truffe o questioni di questo
tipo, false o vere che siano): subito accorreranno 2d4 guardie e
1d4 maghi per sedare il tutto e portare i membri del gruppo in
prigione in attesa di un regolare processo il giorno seguente
(dal quale poi tutti verranno assolti dietro il pagamento di una
multa); in caso di resistenza i personaggi verranno dichiarati
fuorilegge e verranno ricercati dalle autorità della città
(questo comporta tutta una serie di complicazioni: il gruppo non
dovrà farsi vedere, girare sempre travestito in città e via di
questo passo).
Il DM può decidere di inserire altri fatti legati a questo
oscuro ambiente non molto legali o perlomeno poco chiari:
tentativi di truffa, incontri con cacciatori di taglie, scommesse
clandestine e via dicendo.
Il Bardo
Requisito primario: destrezza e carisma
Altri requisiti: punteggi di destrezza e carisma
superiori a 9
Bonus esperienza: 5% per destrezza e carisma 13-15; 10%
per destrezza e carisma 16-18
Dadi vita: 1d6 per livello fino al 9°; a partire dal
10° +1 pf per livello senza applicare il bonus relativo alla
costituzione
Livello massimo: 36°, i bardi hanno la stessa tabella
di progressione dei ladri
Armature: fino alla corazza di maglia; lo scudo è
permesso se non di grandi dimensioni
Armi: qualsiasi arma ad una mano
Abilità speciali: canzoni bardiche, charme, qualche
abilità di ladro (vedere sotto)
Tiri salvezza: come un ladro dello stesso livello
Tchac0: come un ladro dello stesso livello
Abilità di ladro: qualsiasi bardo può utilizzare le
seguenti abilità come un ladro dello stesso livello; scalare
pareti, sentire rumori, nascondersi nell'ombra, muoversi in
silenzio; queste sono soggette a malus se si indossa un'armatura
più pesante
Abilità nelle armi: si comincia scegliendo due armi; le
scelte addizionali sono regolate come le altre classi non
guerriere; una scelta extra ogni 200.000 px guadagnati dopo il
36° livello
Una classe rivitalizzata per il D&D™
Non troppo tempo fa, stavo sfogliando la rivista Dragon #177 e
capitai in uno spazio di articoli del Mondo Conosciuto Grimoire,
nei quali la classe del bardo era presentata per la prima volta
per l'uso nelle campagne D&D™. Sempre impaziente di
espandere il gioco, lessi tutto quello che riguardava questa
classe opzionale, paragonandolo, anche, ai bardi degli altri GdR.
Benché l'idea non fosse cattiva, capii che la classe del bardo
era molto vicina, per molti aspetti, ad un kit di ladro. In
effetti i bardi nel AD&D™ sono delle sottoclassi dei
ladri, ma, allo stesso tempo, hanno molte abilità che li
distinguono dagli assassini e dai ladri stessi. Analizzando la
classe con più attenzione, decisi che, per il bardo, era
necessario puntare sull'aspetto musicale e su quello del
combattimento. Cosa occorreva erano nuove regole per le armi e le
armature e una lista esaustiva di incantesimi bardici in forma di
canzone, in modo da poter essere suonati con diversi effetti.
Questi ultimi sono talvolta conosciuti con il nome di
"canti-incantati". Le regole seguenti possono essere
usate in aggiunta a quelle fornite in Dragon #177, per fornire
più dettagli alla classe del bardo.
Canzoni bardiche
Dai più remoti giorni della storia, ci sono state delle persone
la cui vocazione era di cantare canzoni le gesta altrui al fine
di contribuire alla cultura della gente. In molte civiltà il
bardo è la figura che segue questi principi. Egli (o ella) vuole
spesso viaggiare, per conoscere grandi eventi, essendone
testimone, oppure ascoltandoli da altri viaggiatori. Per queste
ragioni, i bardi erano l'unica fonte di novità per l'uomo medio
ed erano anche spesso il tramite attraverso il quale la cultura
era tramandata di generazione in generazione.
Nel sistema di D&D™, i bardi possono svolgere questo
ruolo altrettanto bene e ciò risulta applicabile a Mystara. In
questo spazio si trovano diversi di canzoni bardiche ed i loro
effetti.
I mezzi attraverso i quali è possibile ottenere gli effetti
dalle canzoni sono abbastanza simili con quelli degli
incantesimi. Le canzoni possono venire scritte e possono esser
lette quando si vuole senza però perdere il contenuto della
pergamena. Quando un bardo avanza di livello, il suo repertorio
di canzoni (quelle che sono già state incamerate nella mente, e
la loro complessità permette di suonarle) aumenterà. Se un
bardo sceglie di memorizzare una canzone, allora la pergamena
dalla quale verrà letta la canzone si ridurrà in polvere e la
canzone sarà permanentemente incisa nella sua memoria. Ogni
canzone può essere cantata solamente una volta al giorno. Quando
sta cantando una canzone, il bardo può scegliere o meno di
sprigionare il potenziale magico che la canzone ha in sé. Così
facendo egli (o ella) può decidere di suonare semplicemente la
canzone con lo scopo di dilettare, senza nessun effetto
collaterale.
Livello Canti-incantati per livello
del bardo 1 2 3 4
1 - - - -
2 1 - - -
3 2 - - -
4 2 1 - -
5 2 2 - -
6 3 2 1 -
7 3 2 2 1
8 4 3 2 2
9 4 4 3 2
10 4 4 4 3
Come mostra la tabella, il progresso del bardo nel canto delle
canzoni aumenta di molto con l'avanzare dei livelli. Si può
notare che l'avanzamento termina al 10° livello, dopo il quale
non sono possibili ulteriori miglioramenti in questo ambito
(questo non vale per le abilità di ladro, i pf, e via dicendo).
I DM dovrebbero notare che le canzoni qui riportate sono solo
quelle che hanno effetti magici: i bardi possono conoscere quante
canzoni popolari desiderano. I numeri in sé indicano quante
canzoni può cantare, per ogni livello, il bardo facendo
sprigionare gli effetti magici di queste. Qualsiasi
canto-incantato può essere suonato per un numero indefinito di
volte dopo che ha già liberato la sua magia, ma, in tutti questi
casi, non avrà nessun effetto magico fino al giorno seguente.
Fino a quel momento è una canzone popolare in ogni caso
orecchiabile.
Suggerisco di permettere un incremento del denaro guadagnato con
tali canzoni, passando dalle m.r. stabilite nella rivista Dragon
alle m.a. .Questo riflette la perfezione unica e la bellezza di
queste canzoni, che potrebbero incantare il pubblico se suonate
in modo corretto.
Gli strumenti
Affinché una canzone bardica produca i suoi effetti magici, un
bardo deve avere uno strumento suo musicale. Quest'ultimo può
essere di qualsiasi genere purché sia appropriato alla cultura
natale del bardo e sia incantato. Un semplice rito per renderlo
magico fatto da un mago o un desiderio può essere sufficiente.
Una volta che lo strumento è stato incantato, esso deve venire
usato per suonare canzoni magiche. In ogni caso lo strumento del
bardo gli è così caro che è sempre contrario a dividerlo con
altri.
Da DM, potete decidere di permettere di dare, ad un bardo PG che
incomincia a giocare, un proprio strumento musicale, così come i
maghi cominciano sempre con il loro libro degli incantesimi.
Altrimenti non sarebbe difficile aggiungerne uno in qualsiasi
tesoro di ragionevole grandezza.
Cantare e suonare
Per i canti-incantati di 1° e 2° livello, il bardo è
sufficiente suonare lo strumento di sua scelta nel round
precedente al lancio dell'incantesimo stesso.
I canti-incantati di 3° e 4° livello obbligano il bardo a
suonare e cantare per quel round e ad effettuare con successo un
check su ciascuna delle due abilità.
Alcune canzoni sono di tipo offensivo (quelle segnate con un
asterisco nella relativa tabella): spesso richiedono che il bardo
suoni e/o canti anche durante il lancio dell'incantesimo; la
durata di quest'ultimo è limitata dalla Costituzione del bardo.
Se, per un qualsiasi motivo, la canzone viene interrotta, il
tentativo è rovinato e non può essere ritentato fino al giorno
seguente. E' anche il caso di ricordare che il bardo non può
impiegare gli effetti di più di un canto-incantato alla volta;
in caso contrario, entrambe le canzoni si cancellano a vicenda.
Abilità
Quando viene creato, un bardo deve scegliere le seguenti
abilità: cantare, musica e cantastorie. Questa informazione è
presa da un brano sui bardi di Dragon #177 scritto da Bruce
Heard.
Particolari sulle armature e sulle armi
Pensando a come vengono solitamente descritti nella letteratura
convenzionale ed a come appaiono nell'articolo di Dragon, è
chiaro che è possibile operare alcune modifiche. Con le mie
idee, penso che ai bardi possa essere consentito indossare
armature più pesanti.
Da come si potrà desumere in seguito, è evidente che i bardi
sono leggermente più orientati al combattimento dei ladri. Non
è compito del bardo acquattarsi nelle ombre ed carpire
informazioni o tesori, benché egli non desideri affidarsi a
questi talenti come necessità. L'aspirazione principale del
bardo è di ispirare i suoi compagni per nobili imprese ed
impavide gesta, assistendoli quando è possibile. Le abilità di
combattimento sono qui una chiara necessità, dovendo il bardo
suonare certe sue canzoni nel cuore della battaglia.
Suggerisco, allora, che ai bardi sia permesso di utilizzare tutti
i tipi di armature , con l'opzione di usare uno scudo medio o
piccolo (benché questo rende impossibile l'esecuzione della
musica con lo strumento). Dovrebbero comunque essergli proibite
le armi a due mani (questo perché interferisce troppo con lo
stile di vita e la mentalità del bardo, incentrata sulla
libertà e sul movimento).
Occorre anche ricordare che le abilità di ladro del bardo
possono venire penalizzate nel momento in cui egli voglia usare
le sue abilità di ladro con un'armatura più pesante del cuoio.
Poiché il bardo può indossare le armature fino alla corazza di
maglia compresa, il discorso precedente è riferito nei casi in
cui egli vesta una corazza di scaglie o una di maglia. La tabella
qui sotto presenta varie penalità che il DM deve applicare alle
abilità di ladro del bardo nel momento in cui le vuole usare e,
contemporaneamente, ha addosso uno di questi tipi di armature.
Malus delle abilità di ladro
Tipo di Nascondersi Muoversi Sentire Scalare
armatura nelle ombre in silenzio rumori pareti
Corazza di scaglie -5% -15% -5% -15%
Corazza di maglia -10% -20%* -10% -20%
* questo valore dovrebbe però essere dimezzato se il bardo sta
indossando una corazza di maglia elfica.
Punti ferita
Proprio della sua natura orientata al combattimento, il bardo
dovrebbe tira 1d6 per determinare i suoi punti ferita, al
contrario del 1d4 proposto dalla rivista Dragon. Questo serve per
allontanarli dai ladri e, a mio avviso, può avere un senso se si
pensa che essi possono indossare armature più pesanti e possono
avere abilità che sono richieste per essere nel cuore della
battaglia.
L'abilità di charme
Nell'articolo originale, il bardo era descritto come uno che ha
l'abilità di charmare gli altri, come se lo facesse con
l'incantesimo dei maghi. Definirò i dettagli di quest'abilità
in questa sezione. Devo riconoscere l'impegno di Bruce Heard in
quest'opera, dato che è stato lui a scrivere per primo sui bardi
nell'articolo di Dragon #177, ed è suo il lavoro che sto
sintetizzando ora.
A partire dal 3° livello, il bardo guadagna l'abilità di
charmare una volta al giorno, proprio come l'incantesimo di
charme. Egli può farlo su un numero di dadi vita pari ad un
terzo del suo livello, arrotondato per difetto. Il bardo deve
cantare, recitare poesie, o suonare uno strumento per tre round e
poi deve eseguire un check sul valore più basso di una delle tre
abilità. Se egli fallisce il check, la vittima dovrà fare un
tiro salvezza contro incantesimi con un bonus di +3. L'abilità
di charme può essere usata anche per negare il tentativo di
charme di un altro bardo. Al 9° livello questa abilità si
estende ai mostri intelligenti (ma non ai non morti), come se si
trattasse dell'incantesimo di charme per mostri. Al 15° livello
l'abilità viene ulteriormente estesa alle piante, come
l'incantesimo di charme per piante.
In tutti i casi un tiro salvezza contro incantesimi negherà ogni
effetto dello charme.
I Canti-Incantati
Dopo aver discusso le regole base delle canzoni magiche dei
bardi, è ora necessario formare una lista di canti-incantati da
usare in ogni campagna D&D™. Notate, per favore, che
questa non vuole essere in alcun modo una lista esaustiva. I nomi
dati sono anche i titoli delle canzoni; come per gli incantesimi,
ogni canzone è descritta secondo la sua durata, il suo raggio ed
una breve descrizione.
1° Livello 2° Livello 3° Livello 4° Livello
L'Eterno Vagabondo Sonno Beato L'Epica* Il Ladro del Respiro*
Luci Faerie Che il Volo sia Vero Melodia di Requiem Fine della
Magia
Ancora Notte* Angeli Custodi* Canto dell'Impedimento Il
Laceratore della Mente*
Il Cercatore del Magico Il Canto dell'Eroe Vista da Lontano Canto
di Libertà
Canti-incantati di primo livello:
L'Eterno Vagabondo
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed solo i ricettori)
Area d'effetto: il bardo e chiunque in 3m. (+0,5m. per livello
del bardo)
Durata: 4 ore + 1 ora per livello del bardo
Quando viene cantata, questa canzone consente al bardo ed a
chiunque nelle sue immediate vicinanze di godere degli effetti
simili a quelli dell'incantesimo di passo lungo citato
nell'Atlante degli Shadow Elves. Mentre l'incantesimo è in
azione, chi si trova sotto il suo influsso si muove al triplo
delle sue capacità e non si stanca. Dopo aver cantato questa
canzone, i viaggiatori devono trascorrere un numero equivalente
di ore a riposare, così come le hanno spese.
Luci Faerie
Raggio d'azione: 3m. + 3m. per livello del bardo
Area d'effetto: 9m. di raggio
Durata: 6 turni
Questa canzone crea una serie di luci scintillanti che danzano
attorno a qualsiasi bersaglio, organico e non. Queste forniscono
lo stesso ammontare di luce dell'incantesimo convenzionale di
luce magica, dando abbastanza luce da illuminare un'area di
raggio di 9m. . Le luci stesse danzano e saltellano come se
avessero una vita propria. Oltre ad abbagliare qualsiasi creatura
con intelligenza animale o inferiore (TS contro paralisi o
stordimento per 1d6 round), questa canzone non ha altri effetti.
Ancora Notte
Raggio d'azione: 0 (solo il bardo)
Area d'effetto: 3m.
Durata: 6 turni
Questa canzone ha l'effetto di creare una sfera di silenzio ampia
6m., centrata sul bardo, non diversa dall'incantesimo clericale
del silenzio nel raggio di 5m.. Questa sfera si muove con il
bardo mentre perdura l'incantesimo e nessun suono può uscire da
essa, benché, chi si trova dentro la sfera, può sentire
qualunque suono dell'esterno. Qualsiasi incantesimo lanciato
viene annullato se il lanciatore si trova all'interno della
sfera.
Il Cercatore del Magico
Raggio d'azione: 0 (solo il bardo)
Area d'effetto: un'area di 6m. x 6m. x 6m.
Durata: 6 turni
Quando viene suonata, questa canzone rivela la natura magica di
tutti gli oggetti magici entro l'area d'effetto. Tutti gli
oggetti magici, inclusi quelli indossati, avranno un leggero
alone blu per tutta la durata dell'incantesimo. C'è il 3% di
probabilità per livello che il bardo possa identificare
correttamente l'esatta natura dell'oggetto magico esaminato,
benché non sarà capace di determinare il numero di cariche.
Canti-incantati di secondo livello:
Sonno Beato
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed i destinatari)
Area d'effetto: il bardo e chiunque nel raggio di 3m.
Durata: 0 (effetto immediato)
Quando si suona questa canzone, chi si trova nell'area di effetto
si sentirà immediatamente come se avesse avuto una notte piena
di riposo. Qualsiasi malus dovuto alla stanchezza è eliminato, e
il gruppo, che altrimenti ha bisogno di dormire, sarà capace di
fare tutto senza riposare. Gli effetti di questo canto-incantato
non possono essere utilizzati per più di tre giorni di fila, e
nemmeno per quattro giorni nella stessa settimana. Altrimenti il
bardo ed i suoi compagni subiranno i malus per la stanchezza
secondo le regole normali; il corpo può funzionare senza dormire
solamente per un breve periodo.
Che il Volo sia Vero
Raggio d'azione: 6m. + 3m. per livello del bardo
Area d'effetto: una freccia, un dardo, un proiettile
Durata: speciale
Questo canto-incantato permette al bardo di incantare
temporaneamente un'arma da lancio per round di combattimento.
Mentre il bardo sta cantando o suonando il suo strumento, e sta
effettuando con successo i relativi tiri di abilità, egli può
selezionare un attacco con armi da lancio da incantare.
Quell'attacco avrà un bonus +4 per colpire, come anche il potere
di ferire creature che normalmente sarebbero immuni agli attacchi
normali (quelli non magici e non con armi d'argento). Il bardo
può suonare questa canzone per un numero equivalente di round
pari al valore della sua costituzione, dopo questo periodo
perderà i sensi per 1d4 ore. Se il canto-incantato è interrotto
prima di allora, non ci saranno conseguenze sul bardo.
Angeli Custodi
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed i destinatari)
Area d'effetto: il bardo e chiunque entro 4,5m. (+1,5m. per
livello del bardo)
Durata: 10 round
Una volta suonata, questo canto-incantato assicura al bardo ed
agli altri destinatari un bonus +2 sulla loro classe d'armatura
per la durata dell'effetto della canzone. Questo bonus va
applicato contro tutti gli attacchi degli avversari. Questo
canto-incantato fornisce pure ai destinatari, per la sua durata,
un'immunità a tutti gli effetti di altri canti-incantati
bardici.
Il Canto dell'Eroe
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed i destinatari)
Area d'effetto: il bardo e chiunque entro 3m. (+0,5m. per livello
del bardo)
Durata: speciale
Questo canto-incantato funzione in modo simile all'incantesimo di
benedizione (conferisce un bonus +1 su tutti i tiri per colpire e
per ferire contro i nemici, un bonus +1 sui tiri salvezza ed uno
+1 per il morale). A differenza degli altri canti-incantati di
tipo offensivo, questo deve essere cantato senza fermarsi per
goderne dei suoi effetti. Il bardo può cantare questa canzone
per un periodo di tempo equivalente al suo punteggio di
costituzione, dopo il quale perderà i sensi per 1d4 turni. Se
egli interrompe il canto prima, non subirà effetti dannosi.
Canzoni-incantesimo di terzo livello:
L'Epica
Raggio d'azione: 3m. (+1.5m. per livello del bardo)
Area d'effetto: un'area di 6m. x 6m. x 6m.
Durata: 12 round
Questo canto-incantato permette al bardo di creare, dalla sua
immaginazione, una qualsiasi scena di battaglia. La scena sarà
realistica e chi la vedrà dovrà effettuare con successo un tiro
salvezza contro incantesimi per riuscire a carpirne la sua vera
natura illusoria, altrimenti sarà scosso da quello che vede,
restando stordito per 1d4 round. Il più delle volte la scena è
una battaglia epica o un grande eroe che sconfigge i suoi nemici.
Le immagini possono essere messe dal bardo ovunque entro il
raggio d'azione, in maniera tale che il gruppo appaia sostenuto
da parecchi guerrieri e maghi potenti. In tutti i casi, le
immagini hanno una classe d'armatura pari a 9 e, toccate,
scompariranno. Come con le forze illusorie, chi verrà
"ucciso" da un'illusione cadrà svenuto per 1d6 round.
Melodia di Requiem
Raggio d'azione: 36m.
Area d'effetto: una creatura
Durata: speciale
Questo canto-incantato è sempre diretto contro una specifica
creatura che deve trovarsi nel raggio d'azione della canzone.
Quando il bardo comincia a cantare il requiem, la vittima è
sopraffatta da dispiacere e dolore (-1 per attaccare e ferire,
senza tiro salvezza) e deve eseguire un tiro salvezza contro
incantesimi per evitare un ulteriore effetto della canzone. Se ha
successo il tiro salvezza, il malus perdura finché il bardo
continua a cantare, cioè per un numero massimo di round pari al
valore della costituzione del bardo. Se il tiro fallisce, la
vittima inizia a piangere e disperarsi e non può far altro che
ferirsi da sola con qualunque arma a portata di mano (o a mani
nude se non ha armi a disposizione). Il danno autoprodotto è
reale e le abilità con le armi non si contano per calcolare il
danno. Questo attacco di follia può durare per un numero massimo
di round pari al valore della costituzione del bardo (vedi le
regole qui sotto). La canzone funziona solo contro esseri
intelligenti (quelli con un'intelligenza di 3 o più).
Indipendentemente se il bardo si ferma prima o dopo un numero di
round pari alla sua costituzione, egli deve fare un check
saggezza per tenere lontane le energie psichiche che sono state
evocate con il canto-incantato. Se riesce il check, il bardo è
stordito per 1d4 round; se fallisce, il bardo sviene un round per
ogni round passato a cantare la canzone.
Canto dell'Impedimento
Raggio d'azione: 9m. (+3m. per livello del bardo)
Area d'effetto: fino a quattro persone entro il raggio d'azione
Durata: 1 round per livello del bardo
Questo canto-incantato è simile all'incantesimo dei maghi di
blocca persona. Il bardo può paralizzare fino a quattro persone
di taglia media (alte fino a 2m.), due persone di grossa taglia
(alte da 2m. a 3,5m.), o una di dimensione enorme (alta da 3,5m.
a 7,5m.); non ha alcun effetto su creature più alte di 7,5m.
(esseri gargantua). Le vittime, per essere affette dal
canto-incantato, devono trovarsi nel raggio d'azione della
canzone e devono ascoltarla per un round almeno. Ogni vittima
può evitare gli effetti con la riuscita di un tiro salvezza
contro paralisi. La paralisi dura per un numero di round pari al
livello del bardo e può essere dispersa magicamente nei modi
normali (come con l'incantesimo inverso di blocca persona), o con
l'inverso di questa canzone (vedi sotto).
Vista da Lontano
Raggio d'azione: 0 (solo il bardo)
Area d'effetto: 0 (solo il bardo)
Durata: 3 turni
Gli effetti di questo canto-incantato sono molto simili a quelli
della sfere di cristallo. Mentre sta cantando la canzone, il
bardo può vedere qualsiasi luogo lontano fino a cinque miglia
(circa 8km.).. Per vedere, egli ha bisogno di conoscere il nome
del luogo ed una breve descrizione. Il punto di vista del bardo
sul luogo può ruotare di 360° a piacere, ma non può spostarsi.
Il bardo può guardare in diverse zone per tutta la durata
nominando i luoghi e descrivendoli; in questo modo può ottenere
una forma di movimento, benché questo sia molto meno preciso di
un occhio dello stregone di un mago. Questo canto-incantato non
permette al bardo di vedere oltre oggetti solidi o in qualsiasi
zona protetta magicamente contro forme di controllo o
incantesimi. Inoltre, quando il canto-incantato ha effetto, il
bardo è in stato di trance; egli non è conscio di quello che
gli succede intorno. Se il bardo venisse ferito o colpito in
qualsiasi modo, la sua concentrazione si interromperebbe e il
canto-incantato sarebbe rovinato.
Canzoni-incantesimo di quarto livello:
Il Ladro del Respiro
Raggio d'azione: 6m. + 3m. per livello del bardo
Area d'effetto: chiunque in un'area di 9m. x 9m. x 9m.
Durata: speciale
Quando viene cantata dal bardo, mentre la canzone ha effetto, chi
si trova nell'area d'effetto deve eseguire con successo un tiro
salvezza contro incantesimi con una penalità di -2, altrimenti
incomincia a soffocare. Mentre il bardo sta cantando, le vittime
devono eseguire il tiro salvezza ogni round; queste perdono
temporaneamente 3 punti costituzione se falliscono il tiro, non
perdono nulla se hanno successo. In ogni caso sono capaci di
muoversi normalmente, sebbene chi fallisce il tiro salvezza deve
fare un check di costituzione (al valore ridotto) per muoversi
mentre si trova nell'area d'effetto del canto-incantato. Ogni
volta che la vittima fallisce il tiro salvezza perde 3 punti
costituzione. Le vittime nell'area d'effetto che hanno fallito il
tiro salvezza dimezzano il loro movimento mentre stanno
soffocando. Inoltre, le vittime che stanno soffocando non possono
lanciare incantesimi, parlare, attaccare, e moriranno se la loro
costituzione raggiunge lo zero. Il bardo può cantare questa
canzone per un numero di round pari alla sua costituzione. Se
dovesse superare il limite della sua costituzione, il bardo
cadrà privo di sensi per 2d6 round. Bisogna sottolineare che
chiunque si trovi nell'area sarà colpito dagli effetti del
canto-incantato. I punti di costituzione persi verranno
riacquistati al ritmo di 1d3 punti al giorno di completo riposo.
Fine della Magia
Raggio d'azione: 18m.
Area d'effetto: un volume di 6m. x 6m. x 6m.
Durata: permanente
Quando viene cantato dal bardo, questo canto-incantato
dissolverà tutti gli incantesimi ed i loro effetti nel suo
raggio d'azione. Diversamente dall'incantesimo dei maghi dissolvi
magie, c'è sempre una possibilità che il bersaglio di questo
canto-incantato possa resistere ai suoi effetti. La probabilità
di base è del 20% per tutti gli incantesimi ed i loro effetti di
livello pari o inferiore a quello del bardo. Questa probabilità
aumenta del 5% per ogni livello superiore di differenza di chi ha
lanciato l'incantesimo. Per esempio, un bardo di 7° livello
cerca di scacciare un nube mortale lanciata da un mago di 12°
livello: l'incantesimo ha il 45% di probabilità di resistere al
canto-incantato. Le stesse regole si applicano anche per
dissolvere effetti magici simili a quelli degli incantesimi; ed
in questo caso il DM, per determinare la percentuale di
resistenza, deve considerare il livello del mago che ha creato
l'oggetto. Benché questo canto-incantato possa sembrare debole,
occorre ricordare che il bardo non è un utente di magia di
professione; egli è piuttosto un personaggio dotato di molte
abilità. Come tali, tutti i canti-incantati sono vincolati
dall'essere più deboli delle magie dei maghi.
Il Laceratore della Mente
Raggio d'azione: 15m.
Area d'effetto: chiunque si trovi in un'area di 9m. x 9m. x 9m.
Durata: speciale
Questo canto-incantato, mentre è suonato, induce, in tutti gli
esseri intelligenti all'interno dell'area d'effetto, una folle
paura di tutto quello che li circonda, a meno che non eseguano
con successo, per ogni round all'interno dell'area d'effetto, un
tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -2. Coloro
che riescono nel tiro salvezza ogni round, o che lasciano l'area
d'effetto, non sono affetti dalla canzone. Coloro che falliscono
il tiro salvezza, finché si trovano nell'area d'effetto,
diventano immediatamente "delusi": hanno paura che
chiunque attorno sia contro di loro e voglia catturarli. C'è il
50% di possibilità che, come conseguenza, si lancino in un
frenetico attacco contro la persona più vicina,
indipendentemente dal fatto che questa sia un compagno o un
nemico. Tutti questi tipi di attacchi devono essere eseguiti con
un bonus +1 sui tiri per colpire e per ferire; vale il normale
limite di bonus della forza. Questo effetto dura anche se la
vittima, che ha fallito il tiro salvezza, lascia l'area
d'effetto, e continua per un numero di ore pari al livello del
bardo. Questo effetto può essere rimosso con un normale
incantesimo di scaccia maledizioni, con un desiderio, o qualsiasi
altro modo di dissolvere incantesimi. Il bardo può cantare
questo canto-incantato per un numero pari al suo valore di
costituzione. Se non si ferma prima di questo limite, il bardo
può continuare a cantare ma deve eseguire con successo un tiro
salvezza contro incantesimi ogni round, altrimenti cade sotto gli
stessi effetti delle sue vittime. Bisogna notare che questo
canto-incantato colpisce chiunque nell'area d'effetto, anche i
compagni del bardo.
Canto di Libertà
Raggio d'azione: 9m. (+3m. per livello del bardo)
Area d'effetto: fino a quattro persone nel raggio d'azione
Durata: 1 round per livello del bardo
Questa canzone è l'opposto del canto-incantato di 3° livello
chiamata Canto dell'Impedimento. Ha lo stesso raggio d'azione del
Canto dell'Impedimento e può essere usata per negare
permanentemente tutti gli effetti di paralisi in un'area. Per
tutta la sua durata tutte la creature paralizzate nel raggio
d'azione possono effettuare un nuovo tiro salvezza contro
paralisi in ogni round per liberarsi da tutti gli effetti che le
bloccano.
Bardi di alto livello
Bardi proprietari di terre
I bardi che raggiungono il livello del titolo possono costruire
un conservatorio: questo può essere di qualunque genere, come un
palazzo in città, una torre o qualsiasi cosa colpisca l'estro
del bardo; tuttavia il bardo deve finanziare la costruzione; il
conservatorio attirerà 1d8 bardi di 1° livello che desiderano
allargare il loro repertorio. Essi saranno leali ma non fino al
punto di sacrificare le loro vite per il PG; quest'ultimo dovrà
rimpiazzare gli allievi se lasciano il conservatorio o muoiono.
Nel conservatorio, il bardo al livello del titolo può insegnare
ai novizi, ricercare nuovi canti-incantati, raccogliere le
tradizioni sugli eroi, oppure imparare canti epici inediti da
bardi itineranti (vedi sotto). Per molte piccole città i
conservatori sono una fonte di conoscenze sui fatti storici più
importanti e sulle persone, come pure sulla leggende.
I bardi proprietari di terre sono anche necessari (come lo si
deduce dalle non codificate regole della loro corporazione) a
fornire asilo a qualsiasi bardo itinerante che ne ha bisogno,
così come a permettere a tali ospiti di attingere dalle fonti
storiche messe loro a disposizione. Nella maggior parte dei casi
ne beneficiano entrambe le parti: i bardi itineranti hanno un
posto dove fermarsi per un periodo e i bardi proprietari
ottengono novità dal mondo esterno e garantiscono ai loro
allievi un nuovo insegnante provvisorio.
Bardi itineranti
Se un bardo di livello del titolo sceglie di diventare un bardo
itinerante, decide di non costruire mai più, in seguito, un
conservatorio. I bardi itineranti hanno una probabilità (una
volta al mese) di venire a conoscenza di gesta epiche delle quali
non è mai stata scritta alcuna canzone. Questo avviene tramite
dicerie o incontri casuali e tutto ciò garantisce al bardo la
possibilità di incontrare grandi eroi e di viaggiare con loro
per un periodo, guadagnando esperienza lungo la via mentre
compongono loro un adeguato tributo. I bardi itineranti possono
chiedere asilo in qualsiasi conservatorio che trovano e possono
anche use le fonti del conservatorio per progredire nei loro
studi, ma devono ripagare l'ospitalità offrendosi di assistere
gli studenti che possono trovarsi lì.
Bardi semiumani
Come per certe altre classi, i semiumani (elfi, nani, halflings e
simili) possono diventare bardi. Le note qui sotto studiano le
regole associate ad ogni razza in termini di avanzamento e di
tiri salvezza.
Nani
I bardi nani avanzano di esperienza ed hanno i tiri salvezza
nello stesso modo degli altri nani del loro stesso livello. Un
bardo nano non può essere anche un chierico. Al 10° livello il
nano può scegliere se continuare ad avanzare come un nano (e
quindi avrà le opzioni di combattimento proprie dei nani, ma non
potrà più progredire come bardo), o come un bardo (ed allora
continuerà a migliorare le abilità proprie dei bardi, ma non
usufruirà delle abilità di combattimento dei nani di alto
livello).
Elfi
I bardi elfici progrediscono come elfi normali fino al 10°
livello, raggiunto il quale possono, come secondo le regole,
avanzare come un elfo mago (ed aumentare i poteri magici, ma non
quelli di combattimento o quelli bardici), un elfo signore
(migliorando le abilità di combattimento, non quelle magiche e
bardiche), o come un bardo elfo (migliorano solo le abilità
proprie dei bardi e non le altre).
Halflings
I bardi halflings avanzano come ladri e otterranno i privilegi
propri della loro razza normalmente ottenibili ad alti livelli
quando la loro esperienza è pari a quella richiesta per avere le
speciali abilità. Non avranno però le abilità speciali di
combattimento normalmente ottenibili dagli halflings.
Lupin e rakasta
Anche queste due razze possono essere bardi, infatti, ci sono
parecchi buoni kit da utilizzare con queste due razze se si usa
il sistema di regole AD&D™. Se state usando il sistema
AD&D™, allora entrambe queste razze utilizzano le
tabelle di esperienza date per la razza, così come le tabelle
dei tiri salvezza fino al 10° livello. Da questo punto in poi,
il giocatore deve scegliere di avanzare come bardo, in base alla
tabella dell'esperienza propria di questa classe, ma perdendo
qualsiasi beneficio legato alla razza per l'avanzamento
successivo nell'uso dei canti-incantati. L'altra alternativa
consiste nel continuare ad usare le tabelle di esperienza della
razza, e rinunciando a qualsiasi miglioramento successivo
nell'uso dei canti-incantati e dell'abilità di charme.