Numero 11 - Luglio-Agosto-Settembre-Ottobre 1998

Editoriale

E chi ci avrebbe mai sperato? Ebbene eccomi qua. Luglio-Agosto-Settembre-Ottobre che vergogna.
4 mesi senza scrivere più una parola. Questo numero è stato realizzato principalmente grazie alla collaborazione di
Axel <aia17@hotmail.com> che lo ha realizzato interamente.
Ha tradotto nuove regole, nuovi personaggi, trascritto regolamenti e consigli di gioco.
Insomma... questo numero esiste grazie a lui.
...che i Draghi ti proteggano....

Prima di iniziare volevo salutare anche Brin, Rahjan Durenald, Luca Garavaglia, Fizban, Valepor e un grosso bacione ad Annling, che mi hanno sostenuto, incoraggiato ed invogliato a mantenere viva questa rivista.

e ora... si gioca!

Indice

Nuove regole: La Fortuna

Imprevisti magici

Nuovi personaggi: Il Bardo

La casa del Gioco (come salvare una partita noiosa)

REGOLA DELLA CASA - LA FORTUNA

...un saggio e navigato mago come Bastardo di Vallescura si trova nel bosco per raccogliere alcuni componenti per le sue pozioni e i suoi incantesimi. Vagando a casaccio egli incappa in una pozza d'acqua larga mezzo metro circa e "mooolto" profonda: tanto che non se ne riesce a vedere il fondo...Tuttavia dalla pozza sembra provenire un luccichio...Si direbbe quella "classica" luminescenza prodotta da un oggetto magico (!!!)...Chiaramente Bastardo, lasciando perdere le sue pur preziosissime ricerche, inizia a cercare un oggetto sufficientemente lungo e dritto come un bastone per poter perquisire la pozza (è sempre bene non fidarsi di oggetti magici all'apparenza incustoditi)...Che fare a questo punto? Un buon DM non può assecondare le esigenze di Bastardo immediatamente! E' chiaro che un mago non saprà mai recuperare da solo un bastone: non sa arrampicarsi bene sugli alberi, nè tantomeno ha la forza di spezzare un lungo e resistente ramo! E allora? Ci si
trova ad un bivio critico: negare al mago l'accesso alla pozza (e poi si sente: "Che DM crudele!") oppure "regalare" al PG un tesoro magico senza che egli abbia fatto il minimo sforzo...No! Entrambe le soluzioni non sono equilibrate! Si può allora inserire nel gioco una facile e rapida regoletta sulla fortuna.
In un caso come quello sopra descritto, in cui non conta nessuna delle abilità del PG, va applicato un tiro fortuna come se fosse un check su una delle sue abilità.
Come fare? All'inizio di ogni sessione di gioco i giocatori tirano 1d20 per stabilire quale è la loro fortuna per quella seduta di gioco (NDA: qui il giorno è reale e non giocato!). Una volta stabilito il livello della fortuna (normalmente varia tra 3 e 18 come le altre abilità) per quel giorno, in tutte le occasioni simili all'esempio, si ricorrerà al check sulla fortuna (nel caso specifico: se a Bastardo fosse riuscito un tiro fortuna, avrebbe avuto modo di trovare per terra, quasi inciampandovi sopra, un lungo e dritto ramo adatto al suo scopo, tanto più lungo e dritto quanto più alto è stato il suo tiro).

PS: per non essere considerato un "ladro" di idee, tengo a sottolineareche questa non è una mia invenzione, ma è una delle "regole della casa" adottate dove sono solito giocare (Ludoteca Goblin - Trieste).



IMPREVISTI MAGICI

Vi è mai successo, da DM, che il mago del vostro gruppo vi comunichi di voler lanciare una palla di fuoco correndo o volando su una scopa volante? Da DM giusto ed equo quale siete vi siete sentiti nell'obbligo di dire "ASSOLUTAMENTE NO!!!"... il giocatore dal suo canto si è sentito soverchiato dal potere del DM...In casi come questo e generalmente in tutte le altre situazioni ho pensato che fosse lecito dare la seppure minima speranza che il mago riesca a lanciare lo stesso l'incantesimo voluto.
ATTENZIONE: questa regola la applico a tutti i casi in cui si vuole lanciare un incantesimo (anche se il mago è fermo e superconcentrato)!!! Questo perchè non è nemmeno giusto dare la sicurezza al mago dei suoi incantesimi.
Ecco che per rendere equilibrata anche questa situazione delicata, eseguo un tiro per vedere se la magia produce l'effetto desiderato.Il tiro si basa su tre fattori determinanti:
- il livello del lanciatore
- la sua intelligenza
- il livello dell'incantesimo
Occorre innanzitutto dire che la percentuale base di errore di un incantesimo oscilla tra il 10% ed il 90% (cioè il livello
dell'incantesimo per 10); a questa percentuale si devono sottrarre l'intelligenza del mago ed il suo livello d'esperienza. Ovviamente il DM, a suo giuduzio, può stabilire bonus o malus supplementari a seconda della situazione. Una volta determinata la percentuale di errore, il DM tira il dado e, in caso di imprevisto (se il mago fallisce il d%), consulta una delle miriadi di tabelle di WILD SURGE che esistono in rete (ve ne posso consigliare una: ha 100 effetti imprevisti molto carini; la
trovate all'indirizzo: http://www.geocities.com/TimesSquare/Alley/5423/gdr.htm )... ed il gioco è fatto!

Con questo sistema si aumenta il divertimento (te l'assicuro!) sia per i
giocatori sia per il povero DM poichè altrimenti sarebbe ridotto a
interminabili tiri con d6 per vedere i danni delle palle di fuoco.
Ciao e alla prossima!

LA CASA DA GIUOCO (ovvero: come salvare una partita noiosa n.d.Thayne)

E’ famosa, per il giro d’affari che la circonda, la casa di gioco “Lo Scudo d’Oro”; questa è situata nel cuore del quartiere dei divertimenti ed è una sorta di antenata dei moderni casinò: è possibile accedervi pagando 1MO a testa. Una volta entrati i personaggi sono liberi di girare tra le varie sale ed i molti tavoli da gioco: qui è possibile partecipare ad una serie di attrazioni che si basano su scommesse d’azzardo.
Tra le più famigerate:
la ruota del veggente: è una ruota che riporta 20 simboli; i giocatori possono puntare fino ad un massimo di 50MO su un qualsiasi simbolo, chi indovina il simbolo che uscirà guadagna venti volte la posta giocata (dal punto di vista pratico i giocatori puntano su un numero tra 1 e 20 e il DM poi tira 1d20);
gli occhi del serpente: è un gioco che si basa sui dadi; è necessario tirare 2d6: se il risultato che si ottiene è superiore al risultato del DM, allora si vince due volte la posta, in caso di parità vince la casa; si può però vincere facendo anche i cosiddetti “occhi del serpente” (cioè ottenendo il risultato di 1 con tutti e due i dadi): in questo caso al vincitore spetta sei volte la posta (puntata massima: 100MO);
il combattimento dei galli: in piccolo ring allestito appositamente verranno introdotti due galli da combattimento (CA 7, DV 1, MV 27(9), N°ATT 1, F 1-2, TS UC, ML 11, AM N); prima di essere liberati chiunque può puntare fino a 500MO su uno dei due; il DM poi procede ad effettuare il combattimento: chi indovina il vincente guadagna due volte la posta;
gli ori della cartomante: è, in poche parole, il gioco del 7 e ½ : ogni giocatore, dopo aver puntato al massimo 50MO, può tirare 1d10 quante volte ritiene necessario per avvicinarsi di più al  punteggio di 7 e ½ (dove i valori dall’1 al 7 restano tali e 0, 8 e 9 rappresentano le figure, cioè i ½); sarà poi il DM a tirare: chi si avvicina di più al 7 e ½, senza superare tale valore, vince due volte la posta (in caso di parità vince la casa).
La casa di gioco è organizzata bene: al suo interno ci sono 20 guardie (CA 4, LV G1°, pf 6, MV 36(12), N°ATT 1, F 1-8, TS G1°, ML 8, AM N) armate di corazza di maglia, scudo e spada che sorvegliano ogni locale e attività, mentre ci sono 6 maghi (CA 9, LV M1°, pf 3, MV 36(12), N°ATT 1, F 1-4, TS M1°, ML 7, AM N) che girano in incognito con l’incantesimo di individuazione del magico per evitare che qualcuno possa trarre facili guadagni con l’uso delle arti magiche. Maghi e guerrieri sono sempre in contatto visivo in modo da potersi aiutare l’un l’altro. La casa di gioco ospita abitualmente ogni sera più di cento persone tra nobili del luogo, onesti cittadini, abili truffatori e curiosi avventurieri. Conviene che il DM sconsigli l’uso della magia all’interno dei locali. Può accadere inoltre (15% di probabilità) che il gruppo venga coinvolto in una rissa all’interno delle sale da gioco (per un qualsiasi motivo, relativo a scommesse non pagate, truffe o questioni di questo tipo, false o vere che siano): subito accorreranno 2d4 guardie e 1d4 maghi per sedare il tutto e portare i membri del gruppo in prigione in attesa di un regolare processo il giorno seguente (dal quale poi tutti verranno assolti dietro il pagamento di una multa); in caso di resistenza i personaggi verranno dichiarati fuorilegge e verranno ricercati dalle autorità della città (questo comporta tutta una serie di complicazioni: il gruppo non dovrà farsi vedere, girare sempre travestito in città e via di questo passo).
Il DM può decidere di inserire altri fatti legati a questo oscuro ambiente non molto legali o perlomeno poco chiari: tentativi di truffa, incontri con cacciatori di taglie, scommesse clandestine e via dicendo.

Il Bardo

Requisito primario: destrezza e carisma
Altri requisiti: punteggi di destrezza e carisma superiori a 9
Bonus esperienza: 5% per destrezza e carisma 13-15; 10% per destrezza e carisma 16-18
Dadi vita: 1d6 per livello fino al 9°; a partire dal 10° +1 pf per livello senza applicare il bonus relativo alla costituzione
Livello massimo: 36°, i bardi hanno la stessa tabella di progressione dei ladri
Armature: fino alla corazza di maglia; lo scudo è permesso se non di grandi dimensioni
Armi: qualsiasi arma ad una mano
Abilità speciali: canzoni bardiche, charme, qualche abilità di ladro (vedere sotto)
Tiri salvezza: come un ladro dello stesso livello
Tchac0: come un ladro dello stesso livello
Abilità di ladro: qualsiasi bardo può utilizzare le seguenti abilità come un ladro dello stesso livello; scalare pareti, sentire rumori, nascondersi nell'ombra, muoversi in silenzio; queste sono soggette a malus se si indossa un'armatura più pesante
Abilità nelle armi: si comincia scegliendo due armi; le scelte addizionali sono regolate come le altre classi non guerriere; una scelta extra ogni 200.000 px guadagnati dopo il 36° livello
Una classe rivitalizzata per il D&D™
Non troppo tempo fa, stavo sfogliando la rivista Dragon #177 e capitai in uno spazio di articoli del Mondo Conosciuto Grimoire, nei quali la classe del bardo era presentata per la prima volta per l'uso nelle campagne D&D™. Sempre impaziente di espandere il gioco, lessi tutto quello che riguardava questa classe opzionale, paragonandolo, anche, ai bardi degli altri GdR.
Benché l'idea non fosse cattiva, capii che la classe del bardo era molto vicina, per molti aspetti, ad un kit di ladro. In effetti i bardi nel AD&D™ sono delle sottoclassi dei ladri, ma, allo stesso tempo, hanno molte abilità che li distinguono dagli assassini e dai ladri stessi. Analizzando la classe con più attenzione, decisi che, per il bardo, era necessario puntare sull'aspetto musicale e su quello del combattimento. Cosa occorreva erano nuove regole per le armi e le armature e una lista esaustiva di incantesimi bardici in forma di canzone, in modo da poter essere suonati con diversi effetti. Questi ultimi sono talvolta conosciuti con il nome di "canti-incantati". Le regole seguenti possono essere usate in aggiunta a quelle fornite in Dragon #177, per fornire più dettagli alla classe del bardo.
Canzoni bardiche
Dai più remoti giorni della storia, ci sono state delle persone la cui vocazione era di cantare canzoni le gesta altrui al fine di contribuire alla cultura della gente. In molte civiltà il bardo è la figura che segue questi principi. Egli (o ella) vuole spesso viaggiare, per conoscere grandi eventi, essendone testimone, oppure ascoltandoli da altri viaggiatori. Per queste ragioni, i bardi erano l'unica fonte di novità per l'uomo medio ed erano anche spesso il tramite attraverso il quale la cultura era tramandata di generazione in generazione.
Nel sistema di D&D™, i bardi possono svolgere questo ruolo altrettanto bene e ciò risulta applicabile a Mystara. In questo spazio si trovano diversi di canzoni bardiche ed i loro effetti.
I mezzi attraverso i quali è possibile ottenere gli effetti dalle canzoni sono abbastanza simili con quelli degli incantesimi. Le canzoni possono venire scritte e possono esser lette quando si vuole senza però perdere il contenuto della pergamena. Quando un bardo avanza di livello, il suo repertorio di canzoni (quelle che sono già state incamerate nella mente, e la loro complessità permette di suonarle) aumenterà. Se un bardo sceglie di memorizzare una canzone, allora la pergamena dalla quale verrà letta la canzone si ridurrà in polvere e la canzone sarà permanentemente incisa nella sua memoria. Ogni canzone può essere cantata solamente una volta al giorno. Quando sta cantando una canzone, il bardo può scegliere o meno di sprigionare il potenziale magico che la canzone ha in sé. Così facendo egli (o ella) può decidere di suonare semplicemente la canzone con lo scopo di dilettare, senza nessun effetto collaterale.
Livello Canti-incantati per livello
del bardo 1 2 3 4
1 - - - -
2 1 - - -
3 2 - - -
4 2 1 - -
5 2 2 - -
6 3 2 1 -
7 3 2 2 1
8 4 3 2 2
9 4 4 3 2
10 4 4 4 3
Come mostra la tabella, il progresso del bardo nel canto delle canzoni aumenta di molto con l'avanzare dei livelli. Si può notare che l'avanzamento termina al 10° livello, dopo il quale non sono possibili ulteriori miglioramenti in questo ambito (questo non vale per le abilità di ladro, i pf, e via dicendo).
I DM dovrebbero notare che le canzoni qui riportate sono solo quelle che hanno effetti magici: i bardi possono conoscere quante canzoni popolari desiderano. I numeri in sé indicano quante canzoni può cantare, per ogni livello, il bardo facendo sprigionare gli effetti magici di queste. Qualsiasi canto-incantato può essere suonato per un numero indefinito di volte dopo che ha già liberato la sua magia, ma, in tutti questi casi, non avrà nessun effetto magico fino al giorno seguente. Fino a quel momento è una canzone popolare in ogni caso orecchiabile.
Suggerisco di permettere un incremento del denaro guadagnato con tali canzoni, passando dalle m.r. stabilite nella rivista Dragon alle m.a. .Questo riflette la perfezione unica e la bellezza di queste canzoni, che potrebbero incantare il pubblico se suonate in modo corretto.
Gli strumenti
Affinché una canzone bardica produca i suoi effetti magici, un bardo deve avere uno strumento suo musicale. Quest'ultimo può essere di qualsiasi genere purché sia appropriato alla cultura natale del bardo e sia incantato. Un semplice rito per renderlo magico fatto da un mago o un desiderio può essere sufficiente. Una volta che lo strumento è stato incantato, esso deve venire usato per suonare canzoni magiche. In ogni caso lo strumento del bardo gli è così caro che è sempre contrario a dividerlo con altri.
Da DM, potete decidere di permettere di dare, ad un bardo PG che incomincia a giocare, un proprio strumento musicale, così come i maghi cominciano sempre con il loro libro degli incantesimi. Altrimenti non sarebbe difficile aggiungerne uno in qualsiasi tesoro di ragionevole grandezza.
Cantare e suonare
Per i canti-incantati di 1° e 2° livello, il bardo è sufficiente suonare lo strumento di sua scelta nel round precedente al lancio dell'incantesimo stesso.
I canti-incantati di 3° e 4° livello obbligano il bardo a suonare e cantare per quel round e ad effettuare con successo un check su ciascuna delle due abilità.
Alcune canzoni sono di tipo offensivo (quelle segnate con un asterisco nella relativa tabella): spesso richiedono che il bardo suoni e/o canti anche durante il lancio dell'incantesimo; la durata di quest'ultimo è limitata dalla Costituzione del bardo. Se, per un qualsiasi motivo, la canzone viene interrotta, il tentativo è rovinato e non può essere ritentato fino al giorno seguente. E' anche il caso di ricordare che il bardo non può impiegare gli effetti di più di un canto-incantato alla volta; in caso contrario, entrambe le canzoni si cancellano a vicenda.
Abilità
Quando viene creato, un bardo deve scegliere le seguenti abilità: cantare, musica e cantastorie. Questa informazione è presa da un brano sui bardi di Dragon #177 scritto da Bruce Heard.
Particolari sulle armature e sulle armi
Pensando a come vengono solitamente descritti nella letteratura convenzionale ed a come appaiono nell'articolo di Dragon, è chiaro che è possibile operare alcune modifiche. Con le mie idee, penso che ai bardi possa essere consentito indossare armature più pesanti.
Da come si potrà desumere in seguito, è evidente che i bardi sono leggermente più orientati al combattimento dei ladri. Non è compito del bardo acquattarsi nelle ombre ed carpire informazioni o tesori, benché egli non desideri affidarsi a questi talenti come necessità. L'aspirazione principale del bardo è di ispirare i suoi compagni per nobili imprese ed impavide gesta, assistendoli quando è possibile. Le abilità di combattimento sono qui una chiara necessità, dovendo il bardo suonare certe sue canzoni nel cuore della battaglia.
Suggerisco, allora, che ai bardi sia permesso di utilizzare tutti i tipi di armature , con l'opzione di usare uno scudo medio o piccolo (benché questo rende impossibile l'esecuzione della musica con lo strumento). Dovrebbero comunque essergli proibite le armi a due mani (questo perché interferisce troppo con lo stile di vita e la mentalità del bardo, incentrata sulla libertà e sul movimento).
Occorre anche ricordare che le abilità di ladro del bardo possono venire penalizzate nel momento in cui egli voglia usare le sue abilità di ladro con un'armatura più pesante del cuoio. Poiché il bardo può indossare le armature fino alla corazza di maglia compresa, il discorso precedente è riferito nei casi in cui egli vesta una corazza di scaglie o una di maglia. La tabella qui sotto presenta varie penalità che il DM deve applicare alle abilità di ladro del bardo nel momento in cui le vuole usare e, contemporaneamente, ha addosso uno di questi tipi di armature.
Malus delle abilità di ladro
Tipo di Nascondersi Muoversi Sentire Scalare
armatura nelle ombre in silenzio rumori pareti
Corazza di scaglie -5% -15% -5% -15%
Corazza di maglia -10% -20%* -10% -20%
* questo valore dovrebbe però essere dimezzato se il bardo sta indossando una corazza di maglia elfica.
Punti ferita
Proprio della sua natura orientata al combattimento, il bardo dovrebbe tira 1d6 per determinare i suoi punti ferita, al contrario del 1d4 proposto dalla rivista Dragon. Questo serve per allontanarli dai ladri e, a mio avviso, può avere un senso se si pensa che essi possono indossare armature più pesanti e possono avere abilità che sono richieste per essere nel cuore della battaglia.
L'abilità di charme
Nell'articolo originale, il bardo era descritto come uno che ha l'abilità di charmare gli altri, come se lo facesse con l'incantesimo dei maghi. Definirò i dettagli di quest'abilità in questa sezione. Devo riconoscere l'impegno di Bruce Heard in quest'opera, dato che è stato lui a scrivere per primo sui bardi nell'articolo di Dragon #177, ed è suo il lavoro che sto sintetizzando ora.
A partire dal 3° livello, il bardo guadagna l'abilità di charmare una volta al giorno, proprio come l'incantesimo di charme. Egli può farlo su un numero di dadi vita pari ad un terzo del suo livello, arrotondato per difetto. Il bardo deve cantare, recitare poesie, o suonare uno strumento per tre round e poi deve eseguire un check sul valore più basso di una delle tre abilità. Se egli fallisce il check, la vittima dovrà fare un tiro salvezza contro incantesimi con un bonus di +3. L'abilità di charme può essere usata anche per negare il tentativo di charme di un altro bardo. Al 9° livello questa abilità si estende ai mostri intelligenti (ma non ai non morti), come se si trattasse dell'incantesimo di charme per mostri. Al 15° livello l'abilità viene ulteriormente estesa alle piante, come l'incantesimo di charme per piante.
In tutti i casi un tiro salvezza contro incantesimi negherà ogni effetto dello charme.
I Canti-Incantati
Dopo aver discusso le regole base delle canzoni magiche dei bardi, è ora necessario formare una lista di canti-incantati da usare in ogni campagna D&D™. Notate, per favore, che questa non vuole essere in alcun modo una lista esaustiva. I nomi dati sono anche i titoli delle canzoni; come per gli incantesimi, ogni canzone è descritta secondo la sua durata, il suo raggio ed una breve descrizione.
1° Livello 2° Livello 3° Livello 4° Livello
L'Eterno Vagabondo Sonno Beato L'Epica* Il Ladro del Respiro*
Luci Faerie Che il Volo sia Vero Melodia di Requiem Fine della Magia
Ancora Notte* Angeli Custodi* Canto dell'Impedimento Il Laceratore della Mente*
Il Cercatore del Magico Il Canto dell'Eroe Vista da Lontano Canto di Libertà
Canti-incantati di primo livello:
L'Eterno Vagabondo
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed solo i ricettori)
Area d'effetto: il bardo e chiunque in 3m. (+0,5m. per livello del bardo)
Durata: 4 ore + 1 ora per livello del bardo
Quando viene cantata, questa canzone consente al bardo ed a chiunque nelle sue immediate vicinanze di godere degli effetti simili a quelli dell'incantesimo di passo lungo citato nell'Atlante degli Shadow Elves. Mentre l'incantesimo è in azione, chi si trova sotto il suo influsso si muove al triplo delle sue capacità e non si stanca. Dopo aver cantato questa canzone, i viaggiatori devono trascorrere un numero equivalente di ore a riposare, così come le hanno spese.
Luci Faerie
Raggio d'azione: 3m. + 3m. per livello del bardo
Area d'effetto: 9m. di raggio
Durata: 6 turni
Questa canzone crea una serie di luci scintillanti che danzano attorno a qualsiasi bersaglio, organico e non. Queste forniscono lo stesso ammontare di luce dell'incantesimo convenzionale di luce magica, dando abbastanza luce da illuminare un'area di raggio di 9m. . Le luci stesse danzano e saltellano come se avessero una vita propria. Oltre ad abbagliare qualsiasi creatura con intelligenza animale o inferiore (TS contro paralisi o stordimento per 1d6 round), questa canzone non ha altri effetti.
Ancora Notte
Raggio d'azione: 0 (solo il bardo)
Area d'effetto: 3m.
Durata: 6 turni
Questa canzone ha l'effetto di creare una sfera di silenzio ampia 6m., centrata sul bardo, non diversa dall'incantesimo clericale del silenzio nel raggio di 5m.. Questa sfera si muove con il bardo mentre perdura l'incantesimo e nessun suono può uscire da essa, benché, chi si trova dentro la sfera, può sentire qualunque suono dell'esterno. Qualsiasi incantesimo lanciato viene annullato se il lanciatore si trova all'interno della sfera.
Il Cercatore del Magico
Raggio d'azione: 0 (solo il bardo)
Area d'effetto: un'area di 6m. x 6m. x 6m.
Durata: 6 turni
Quando viene suonata, questa canzone rivela la natura magica di tutti gli oggetti magici entro l'area d'effetto. Tutti gli oggetti magici, inclusi quelli indossati, avranno un leggero alone blu per tutta la durata dell'incantesimo. C'è il 3% di probabilità per livello che il bardo possa identificare correttamente l'esatta natura dell'oggetto magico esaminato, benché non sarà capace di determinare il numero di cariche.
Canti-incantati di secondo livello:
Sonno Beato
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed i destinatari)
Area d'effetto: il bardo e chiunque nel raggio di 3m.
Durata: 0 (effetto immediato)
Quando si suona questa canzone, chi si trova nell'area di effetto si sentirà immediatamente come se avesse avuto una notte piena di riposo. Qualsiasi malus dovuto alla stanchezza è eliminato, e il gruppo, che altrimenti ha bisogno di dormire, sarà capace di fare tutto senza riposare. Gli effetti di questo canto-incantato non possono essere utilizzati per più di tre giorni di fila, e nemmeno per quattro giorni nella stessa settimana. Altrimenti il bardo ed i suoi compagni subiranno i malus per la stanchezza secondo le regole normali; il corpo può funzionare senza dormire solamente per un breve periodo.
Che il Volo sia Vero
Raggio d'azione: 6m. + 3m. per livello del bardo
Area d'effetto: una freccia, un dardo, un proiettile
Durata: speciale
Questo canto-incantato permette al bardo di incantare temporaneamente un'arma da lancio per round di combattimento. Mentre il bardo sta cantando o suonando il suo strumento, e sta effettuando con successo i relativi tiri di abilità, egli può selezionare un attacco con armi da lancio da incantare. Quell'attacco avrà un bonus +4 per colpire, come anche il potere di ferire creature che normalmente sarebbero immuni agli attacchi normali (quelli non magici e non con armi d'argento). Il bardo può suonare questa canzone per un numero equivalente di round pari al valore della sua costituzione, dopo questo periodo perderà i sensi per 1d4 ore. Se il canto-incantato è interrotto prima di allora, non ci saranno conseguenze sul bardo.
Angeli Custodi
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed i destinatari)
Area d'effetto: il bardo e chiunque entro 4,5m. (+1,5m. per livello del bardo)
Durata: 10 round
Una volta suonata, questo canto-incantato assicura al bardo ed agli altri destinatari un bonus +2 sulla loro classe d'armatura per la durata dell'effetto della canzone. Questo bonus va applicato contro tutti gli attacchi degli avversari. Questo canto-incantato fornisce pure ai destinatari, per la sua durata, un'immunità a tutti gli effetti di altri canti-incantati bardici.
Il Canto dell'Eroe
Raggio d'azione: 0 (il bardo ed i destinatari)
Area d'effetto: il bardo e chiunque entro 3m. (+0,5m. per livello del bardo)
Durata: speciale
Questo canto-incantato funzione in modo simile all'incantesimo di benedizione (conferisce un bonus +1 su tutti i tiri per colpire e per ferire contro i nemici, un bonus +1 sui tiri salvezza ed uno +1 per il morale). A differenza degli altri canti-incantati di tipo offensivo, questo deve essere cantato senza fermarsi per goderne dei suoi effetti. Il bardo può cantare questa canzone per un periodo di tempo equivalente al suo punteggio di costituzione, dopo il quale perderà i sensi per 1d4 turni. Se egli interrompe il canto prima, non subirà effetti dannosi.
Canzoni-incantesimo di terzo livello:
L'Epica
Raggio d'azione: 3m. (+1.5m. per livello del bardo)
Area d'effetto: un'area di 6m. x 6m. x 6m.
Durata: 12 round
Questo canto-incantato permette al bardo di creare, dalla sua immaginazione, una qualsiasi scena di battaglia. La scena sarà realistica e chi la vedrà dovrà effettuare con successo un tiro salvezza contro incantesimi per riuscire a carpirne la sua vera natura illusoria, altrimenti sarà scosso da quello che vede, restando stordito per 1d4 round. Il più delle volte la scena è una battaglia epica o un grande eroe che sconfigge i suoi nemici. Le immagini possono essere messe dal bardo ovunque entro il raggio d'azione, in maniera tale che il gruppo appaia sostenuto da parecchi guerrieri e maghi potenti. In tutti i casi, le immagini hanno una classe d'armatura pari a 9 e, toccate, scompariranno. Come con le forze illusorie, chi verrà "ucciso" da un'illusione cadrà svenuto per 1d6 round.
Melodia di Requiem
Raggio d'azione: 36m.
Area d'effetto: una creatura
Durata: speciale
Questo canto-incantato è sempre diretto contro una specifica creatura che deve trovarsi nel raggio d'azione della canzone. Quando il bardo comincia a cantare il requiem, la vittima è sopraffatta da dispiacere e dolore (-1 per attaccare e ferire, senza tiro salvezza) e deve eseguire un tiro salvezza contro incantesimi per evitare un ulteriore effetto della canzone. Se ha successo il tiro salvezza, il malus perdura finché il bardo continua a cantare, cioè per un numero massimo di round pari al valore della costituzione del bardo. Se il tiro fallisce, la vittima inizia a piangere e disperarsi e non può far altro che ferirsi da sola con qualunque arma a portata di mano (o a mani nude se non ha armi a disposizione). Il danno autoprodotto è reale e le abilità con le armi non si contano per calcolare il danno. Questo attacco di follia può durare per un numero massimo di round pari al valore della costituzione del bardo (vedi le regole qui sotto). La canzone funziona solo contro esseri intelligenti (quelli con un'intelligenza di 3 o più). Indipendentemente se il bardo si ferma prima o dopo un numero di round pari alla sua costituzione, egli deve fare un check saggezza per tenere lontane le energie psichiche che sono state evocate con il canto-incantato. Se riesce il check, il bardo è stordito per 1d4 round; se fallisce, il bardo sviene un round per ogni round passato a cantare la canzone.
Canto dell'Impedimento
Raggio d'azione: 9m. (+3m. per livello del bardo)
Area d'effetto: fino a quattro persone entro il raggio d'azione
Durata: 1 round per livello del bardo
Questo canto-incantato è simile all'incantesimo dei maghi di blocca persona. Il bardo può paralizzare fino a quattro persone di taglia media (alte fino a 2m.), due persone di grossa taglia (alte da 2m. a 3,5m.), o una di dimensione enorme (alta da 3,5m. a 7,5m.); non ha alcun effetto su creature più alte di 7,5m. (esseri gargantua). Le vittime, per essere affette dal canto-incantato, devono trovarsi nel raggio d'azione della canzone e devono ascoltarla per un round almeno. Ogni vittima può evitare gli effetti con la riuscita di un tiro salvezza contro paralisi. La paralisi dura per un numero di round pari al livello del bardo e può essere dispersa magicamente nei modi normali (come con l'incantesimo inverso di blocca persona), o con l'inverso di questa canzone (vedi sotto).
Vista da Lontano
Raggio d'azione: 0 (solo il bardo)
Area d'effetto: 0 (solo il bardo)
Durata: 3 turni
Gli effetti di questo canto-incantato sono molto simili a quelli della sfere di cristallo. Mentre sta cantando la canzone, il bardo può vedere qualsiasi luogo lontano fino a cinque miglia (circa 8km.).. Per vedere, egli ha bisogno di conoscere il nome del luogo ed una breve descrizione. Il punto di vista del bardo sul luogo può ruotare di 360° a piacere, ma non può spostarsi. Il bardo può guardare in diverse zone per tutta la durata nominando i luoghi e descrivendoli; in questo modo può ottenere una forma di movimento, benché questo sia molto meno preciso di un occhio dello stregone di un mago. Questo canto-incantato non permette al bardo di vedere oltre oggetti solidi o in qualsiasi zona protetta magicamente contro forme di controllo o incantesimi. Inoltre, quando il canto-incantato ha effetto, il bardo è in stato di trance; egli non è conscio di quello che gli succede intorno. Se il bardo venisse ferito o colpito in qualsiasi modo, la sua concentrazione si interromperebbe e il canto-incantato sarebbe rovinato.
Canzoni-incantesimo di quarto livello:
Il Ladro del Respiro
Raggio d'azione: 6m. + 3m. per livello del bardo
Area d'effetto: chiunque in un'area di 9m. x 9m. x 9m.
Durata: speciale
Quando viene cantata dal bardo, mentre la canzone ha effetto, chi si trova nell'area d'effetto deve eseguire con successo un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -2, altrimenti incomincia a soffocare. Mentre il bardo sta cantando, le vittime devono eseguire il tiro salvezza ogni round; queste perdono temporaneamente 3 punti costituzione se falliscono il tiro, non perdono nulla se hanno successo. In ogni caso sono capaci di muoversi normalmente, sebbene chi fallisce il tiro salvezza deve fare un check di costituzione (al valore ridotto) per muoversi mentre si trova nell'area d'effetto del canto-incantato. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza perde 3 punti costituzione. Le vittime nell'area d'effetto che hanno fallito il tiro salvezza dimezzano il loro movimento mentre stanno soffocando. Inoltre, le vittime che stanno soffocando non possono lanciare incantesimi, parlare, attaccare, e moriranno se la loro costituzione raggiunge lo zero. Il bardo può cantare questa canzone per un numero di round pari alla sua costituzione. Se dovesse superare il limite della sua costituzione, il bardo cadrà privo di sensi per 2d6 round. Bisogna sottolineare che chiunque si trovi nell'area sarà colpito dagli effetti del canto-incantato. I punti di costituzione persi verranno riacquistati al ritmo di 1d3 punti al giorno di completo riposo.
Fine della Magia
Raggio d'azione: 18m.
Area d'effetto: un volume di 6m. x 6m. x 6m.
Durata: permanente
Quando viene cantato dal bardo, questo canto-incantato dissolverà tutti gli incantesimi ed i loro effetti nel suo raggio d'azione. Diversamente dall'incantesimo dei maghi dissolvi magie, c'è sempre una possibilità che il bersaglio di questo canto-incantato possa resistere ai suoi effetti. La probabilità di base è del 20% per tutti gli incantesimi ed i loro effetti di livello pari o inferiore a quello del bardo. Questa probabilità aumenta del 5% per ogni livello superiore di differenza di chi ha lanciato l'incantesimo. Per esempio, un bardo di 7° livello cerca di scacciare un nube mortale lanciata da un mago di 12° livello: l'incantesimo ha il 45% di probabilità di resistere al canto-incantato. Le stesse regole si applicano anche per dissolvere effetti magici simili a quelli degli incantesimi; ed in questo caso il DM, per determinare la percentuale di resistenza, deve considerare il livello del mago che ha creato l'oggetto. Benché questo canto-incantato possa sembrare debole, occorre ricordare che il bardo non è un utente di magia di professione; egli è piuttosto un personaggio dotato di molte abilità. Come tali, tutti i canti-incantati sono vincolati dall'essere più deboli delle magie dei maghi.
Il Laceratore della Mente
Raggio d'azione: 15m.
Area d'effetto: chiunque si trovi in un'area di 9m. x 9m. x 9m.
Durata: speciale
Questo canto-incantato, mentre è suonato, induce, in tutti gli esseri intelligenti all'interno dell'area d'effetto, una folle paura di tutto quello che li circonda, a meno che non eseguano con successo, per ogni round all'interno dell'area d'effetto, un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di -2. Coloro che riescono nel tiro salvezza ogni round, o che lasciano l'area d'effetto, non sono affetti dalla canzone. Coloro che falliscono il tiro salvezza, finché si trovano nell'area d'effetto, diventano immediatamente "delusi": hanno paura che chiunque attorno sia contro di loro e voglia catturarli. C'è il 50% di possibilità che, come conseguenza, si lancino in un frenetico attacco contro la persona più vicina, indipendentemente dal fatto che questa sia un compagno o un nemico. Tutti questi tipi di attacchi devono essere eseguiti con un bonus +1 sui tiri per colpire e per ferire; vale il normale limite di bonus della forza. Questo effetto dura anche se la vittima, che ha fallito il tiro salvezza, lascia l'area d'effetto, e continua per un numero di ore pari al livello del bardo. Questo effetto può essere rimosso con un normale incantesimo di scaccia maledizioni, con un desiderio, o qualsiasi altro modo di dissolvere incantesimi. Il bardo può cantare questo canto-incantato per un numero pari al suo valore di costituzione. Se non si ferma prima di questo limite, il bardo può continuare a cantare ma deve eseguire con successo un tiro salvezza contro incantesimi ogni round, altrimenti cade sotto gli stessi effetti delle sue vittime. Bisogna notare che questo canto-incantato colpisce chiunque nell'area d'effetto, anche i compagni del bardo.
Canto di Libertà
Raggio d'azione: 9m. (+3m. per livello del bardo)
Area d'effetto: fino a quattro persone nel raggio d'azione
Durata: 1 round per livello del bardo
Questa canzone è l'opposto del canto-incantato di 3° livello chiamata Canto dell'Impedimento. Ha lo stesso raggio d'azione del Canto dell'Impedimento e può essere usata per negare permanentemente tutti gli effetti di paralisi in un'area. Per tutta la sua durata tutte la creature paralizzate nel raggio d'azione possono effettuare un nuovo tiro salvezza contro paralisi in ogni round per liberarsi da tutti gli effetti che le bloccano.
Bardi di alto livello
Bardi proprietari di terre
I bardi che raggiungono il livello del titolo possono costruire un conservatorio: questo può essere di qualunque genere, come un palazzo in città, una torre o qualsiasi cosa colpisca l'estro del bardo; tuttavia il bardo deve finanziare la costruzione; il conservatorio attirerà 1d8 bardi di 1° livello che desiderano allargare il loro repertorio. Essi saranno leali ma non fino al punto di sacrificare le loro vite per il PG; quest'ultimo dovrà rimpiazzare gli allievi se lasciano il conservatorio o muoiono. Nel conservatorio, il bardo al livello del titolo può insegnare ai novizi, ricercare nuovi canti-incantati, raccogliere le tradizioni sugli eroi, oppure imparare canti epici inediti da bardi itineranti (vedi sotto). Per molte piccole città i conservatori sono una fonte di conoscenze sui fatti storici più importanti e sulle persone, come pure sulla leggende.
I bardi proprietari di terre sono anche necessari (come lo si deduce dalle non codificate regole della loro corporazione) a fornire asilo a qualsiasi bardo itinerante che ne ha bisogno, così come a permettere a tali ospiti di attingere dalle fonti storiche messe loro a disposizione. Nella maggior parte dei casi ne beneficiano entrambe le parti: i bardi itineranti hanno un posto dove fermarsi per un periodo e i bardi proprietari ottengono novità dal mondo esterno e garantiscono ai loro allievi un nuovo insegnante provvisorio.
Bardi itineranti
Se un bardo di livello del titolo sceglie di diventare un bardo itinerante, decide di non costruire mai più, in seguito, un conservatorio. I bardi itineranti hanno una probabilità (una volta al mese) di venire a conoscenza di gesta epiche delle quali non è mai stata scritta alcuna canzone. Questo avviene tramite dicerie o incontri casuali e tutto ciò garantisce al bardo la possibilità di incontrare grandi eroi e di viaggiare con loro per un periodo, guadagnando esperienza lungo la via mentre compongono loro un adeguato tributo. I bardi itineranti possono chiedere asilo in qualsiasi conservatorio che trovano e possono anche use le fonti del conservatorio per progredire nei loro studi, ma devono ripagare l'ospitalità offrendosi di assistere gli studenti che possono trovarsi lì.
Bardi semiumani
Come per certe altre classi, i semiumani (elfi, nani, halflings e simili) possono diventare bardi. Le note qui sotto studiano le regole associate ad ogni razza in termini di avanzamento e di tiri salvezza.
Nani
I bardi nani avanzano di esperienza ed hanno i tiri salvezza nello stesso modo degli altri nani del loro stesso livello. Un bardo nano non può essere anche un chierico. Al 10° livello il nano può scegliere se continuare ad avanzare come un nano (e quindi avrà le opzioni di combattimento proprie dei nani, ma non potrà più progredire come bardo), o come un bardo (ed allora continuerà a migliorare le abilità proprie dei bardi, ma non usufruirà delle abilità di combattimento dei nani di alto livello).
Elfi
I bardi elfici progrediscono come elfi normali fino al 10° livello, raggiunto il quale possono, come secondo le regole, avanzare come un elfo mago (ed aumentare i poteri magici, ma non quelli di combattimento o quelli bardici), un elfo signore (migliorando le abilità di combattimento, non quelle magiche e bardiche), o come un bardo elfo (migliorano solo le abilità proprie dei bardi e non le altre).
Halflings
I bardi halflings avanzano come ladri e otterranno i privilegi propri della loro razza normalmente ottenibili ad alti livelli quando la loro esperienza è pari a quella richiesta per avere le speciali abilità. Non avranno però le abilità speciali di combattimento normalmente ottenibili dagli halflings.
Lupin e rakasta
Anche queste due razze possono essere bardi, infatti, ci sono parecchi buoni kit da utilizzare con queste due razze se si usa il sistema di regole AD&D™. Se state usando il sistema AD&D™, allora entrambe queste razze utilizzano le tabelle di esperienza date per la razza, così come le tabelle dei tiri salvezza fino al 10° livello. Da questo punto in poi, il giocatore deve scegliere di avanzare come bardo, in base alla tabella dell'esperienza propria di questa classe, ma perdendo qualsiasi beneficio legato alla razza per l'avanzamento successivo nell'uso dei canti-incantati. L'altra alternativa consiste nel continuare ad usare le tabelle di esperienza della razza, e rinunciando a qualsiasi miglioramento successivo nell'uso dei canti-incantati e dell'abilità di charme.