Numero 10 - Aprile-Maggio-Giugno 1998

Editoriale

Un saluto a tutti.
Che dire? Bah, nessuna grossa novità. L'estate si avvicina anche se il tempo è uno schifo.
Volevo salutare tutti quelli che mi hanno scritto ultimamente facendomi anche tanti complimenti (che fanno sempre piacere)
Un saluto particolare a Gio, e poi anche Sebastian Le Fraye, Lanfranco, Laerte Neri, Sebastian e Aaron.
Sono dispiaciuto del fatto di aver scritto due numeri in sei mesi. Non è proprio ciò che mi sono impegnato a fare, ma vi
assicuro faccio il possibile.

...e che i Draghi vi proteggano...

Thayne

Indice

Avventura: "la spada della vita - LifeSword" di Laerte Neri

Nuovi oggetti magici di Andrea Favretti

I racconti della Taverna

Scorci di vita medioevale

La spada della Vita LifeSword di Laerte Neri <nerilaerte@ftbcc.it>

prologo

Molto tempo fa un malvagio mago di nome Azeilwood con il suo enorme esercito di non-morti tentò di assoggettare tutto il mondo conosciuto. Elfi, nani e umani(ancora non numerosi come adesso) tentarono di fermarlo raggruppando tutte le loro forze. Ma nonostante tutti i loro sforzi sembrava che non ci fossero più speranze per loro finché un valoroso guerriero di nome Etreal non comparve davanti al triste re degli umani Goldwin. Etreal diceva di possedere una spada donatagli dagli Dei in grado di fermare Azeilwood e tutto il suo esercito. E il popolo ormai quasi senza speranza gli credette e affidò a lui tutte le sue forze rimanenti. E così il malvagio stregone fu sconfitto, nessuno però seppe mai come perché Etreal morì prima di poterlo raccontare.

Questa è una leggenda abbastanza popolare e raccontata spesso ai bambini. Quello che nessuno sa è che tutto questo è avvenuto sul serio e che la spada esiste ancora solo che è divisa in tre parti che si trovano sparse nel mondo.

N.B: Come mondo io uso quello classico di D&D con Karameikos come base dei PG, ma l'avventura va bene per la maggior parte delle ambientazioni. Inoltre quest’ avventura è a lunga data nel senso che può essere intervallata da varie avventure minori e far crescere intanto i PG

Storia

Azeilwood però non è proprio morto ma bensì e stato rinchiuso in un altra dimensione ma adesso ha trovato il modo di comunicare con la dimensione di PG e assoldando molti seguaci sta cercando un modo per tornare. Ma qualcuno sulla terra se ne è accorto e si sta formando una specie di società segreta per ostacolare il ritorno di Aizelwood(tra 7anni 7mesi e 7giorni[data modificabile]). La società è chiamata Last Fight e il suo capo e il sovrano di Karameikos Stefano I. Manca solo un gruppo di avventurieri per intraprendere la ricerca e questi saranno proprio i nostri PG.

L'avventura

I° Parte

I PG saranno assoldati come guardie per il trasporto di un importante carico da Specularum a Kelvin. Se non possiedono un cavallo gli ne sarà fornito uno. I carri da scortare sono 6 ed oltre a loro ci saranno altre guardie (15 meno il numero dei PG tutte di 1°liv.). I pericoli non dovrebbero essere numerosi visto che la maggior parte del viaggio si svolgerà sulla strada del duca costeggiata da molti villaggi. Il compenso non supererà le 5MO a giorno. I carri trasportano spezie e alcuni oggetti di valore ma anche qualche viandante. Uno di questi e Barlog (ladro della società LAST FIGHT legale buono 5°liv.).Egli trasporta il manico della LifeSword e una pergamena che indica fra quanto tempo Aizelwood tornerà. Ma un seguace di Aizelwood è venuto a conoscenza di questo trasporto e ha intenzione di fermarlo. Così quando il carro sarà arrivato quasi a Kelvin proprio nell’estremità del bosco di Radlebb avverrà l’attacco. Il mostro in questione è una specie di chimera con tre teste: leone, coccodrillo e uomo. Ha la coda di coccodrillo e le braccia di leone ma il resto del corpo e di uomo. Chimera(CA 5 PF 50 MV 36m ATT:3(morso + artigli + spada) Thac0:12 F:1d6,1d4,1d8 TS G9 ML 10 all: Caotico Malvagio PX 2200) La sua spada è totalmente in argento e il suo obbiettivo è Barlog). Lo scontro dovrebbe decimare le guardie ma soprattutto Barlog e non deve risultare fatale ai PG. Quando lo scontro sarà finito un PG vedrà accasciato ad una quercia ed illuminato da una lieve luce lunare un viandante in fin di vita che chiedendo a stento di avvicinarsi consegnerà a lui il manico della LifeSword e la pergamena. Riuscirà a farfugliare alcune parole e poi morirà.

Ecco il contenuto della pergamena:

Tra 7 anni 7 lune e 7soli Aizelwood ritornerà e se non saremo pronti la terra avrà poche speranze di fronte all’immortale.

Consegna la pergamena a Lothar di Alfheim e torna a Specularum dove troveremo gli avventurieri. C&A (C è Celenor e A è Arvhal)

II° Parte

A questo punto i PG si dirigeranno probabilmente verso Alfehim dove ai confini della foresta sacra saranno fermati dalle pattuglie elfiche bloccheranno i PG e con i loro lunghi archi puntati gli chiederanno dove devono andare. Dire che devono andare da Lothar e mostrare la pergamena dovrebbe essere sufficiente per essere scortati in un non lontano villaggio a 3 ore di cammino. Qui vive Lothar (membro della società LAST FIGHT elfo liv.7° PF 26 legale buono CA 4 spada +1 ammazza orchetti +3 inc. vari). Egli aveva già saputo del loro arrivo e gli accoglierà con del raffinatissimo vino elfico raccontadogli della storia della LifeSword. Poi chiederà se se la sentono di affrontare questa difficile impresa. Se i PG rifiuteranno si troveranno nelle loro abitazioni non ricordando niente di quello che gli è successo. Altrimenti gli verrà dato in dono un amuleto d’oro che permette loro 1 volta la settimana di metterli in contatto con Lothar. Inoltre l’elfo dirà loro che l’elsa della LifeSword si trova molto probabilmente nei mari a sud della Gilda di Minrothad . Su una piccola isola è nascosto il castello di un antico re e lì si trova l’elsa. Ma dovrete viaggiare in incognito e senza l’apparente aiuto dei membri della LastFight. Dopo di che dovranno solo aspettare loro notizie e continuare la loro normale vita (il che non esclude diverse avventure). Fino ai margini della foresta saranno seguiti dai suoi elfi. Prima che i PG se ne vadano, gli verrà inoltre dato un anello a testa con l’effigie di un unicorno alato che gli servirà per farsi riconoscere insieme alle parole "che il coraggio non ti abbandoni, fratello".

III° Parte Il viaggio per mare

Il viaggio verso Specularum non dovrebbe essere troppo difficoltoso. Da qui dovranno salire su una nave per Minrothad e infine noleggiare una piccola imbarcazione per cercare l’isoletta disabitata. Ci potrebbe essere l’incontro con qualche mostro terrestre e con una simpatica Idra a seconda del tempo a disposizione e dello stato del gruppo. L’isoletta non è molto lontana dall’ultima isola di Minrothad. Ma capire che è quella è più difficoltoso. Infatti il castello ormai diroccato si nasconde in un intricatissima foresta ricca di mostri tropicali e di mostri estinti (vedi pterodattili, vipere giganti, ecc….). Inoltre sotto al vecchio castello c’è un dungeon ed è lì che si nasconde l’elsa della LifeSword. Nel castello vive un nemico conosciuto dei PG che a loro insaputa si è alleato con Aizelwood. Nel mio caso è Felsior mago di 9° liv. Esperto nella magia dell’illusione e con il suo fedele seguace Rurt orchetto di 5° liv. armato di 2 asce (utilizza entrambe senza problemi) PF 40 thac0 14 ML 11 Px 700. L’incantesimo preferito di Felsior si chiama Teschio della Morte di sua personale invenzione.

Con questo incantesimo il PG vive un incubo in cui però dovrà combattere davvero. Se vivrà guadagnerà i px che si deve altrimenti dovrà effettuare un TS contro Inc. . Se lo fallirà morirà veramente di paura!

0: Esaminando il castello i PG noteranno delle rovine che hanno un apertura visibile e portano in basso nella 1° stanza del Dungeon.

1:Apparte qualche rovine e parti di cibo avariate qui non si trova altro. Il soffitto è stranamente molto alto (circa 10m.).

2:In questa stanza c’è un gigantesco goblin di guardia (è stato ingrandito da uno speciale incantesimo lanciato da Felsior che ha influenza su tutto il Dungeon perciò se i PG resteranno qui più di 6 ore anche loro diverranno grandi il doppio di quanto erano prima salvo tornare normali dopo 6 ore di lontananza dal Dungeon) GOBLIN CA 5 armatura di maglia Pf 20 thac0 16 spadone a due mani F1d12 +4 ML 10 Px 350. Il goblin in questione è particolarmente stupido (il suo cervello non si è ingrandito!) ed ama gli indovinelli. Ad es. potrebbe essere sfidato a una gara di indovinelli in cambio di far passare i PG liberamente (se questo vi ricorda lo Hobbit (J.J.Tolkien) non vi sbagliate).

3:Questa stanza è completamente buia e sul suo soffitto vivono 3 simpatici pipistrelli giganti (Ca 8 pf 10 thac0 18 f1d3,1d3 o si attaccano ai capelli ML 8 Px 120).

4:Anche questa stanza è completamente buia ed è ricoperta di specchi. Se qualche PG avrà la grande idea di accendere una torcia causerà l’accecamento momentaneo del gruppo per !d10 round. Nel mentre però saranno attaccati dagli scheletri giganti della stanza 5

5:In questa stanza che doveva essere in origine una specie di prigione ci sono due scheletri giganti. Il primo è lo scheletro di un felino piuttosto grande (pf 22 Ca 5 thac0 15 f zanne 1d10 artigli 1d4,1d4 Px 480) il secondo di un rinoceronte che caricherà i PG (Ca 3 pf 30 thac0 13 f corno f1d12(x2 con la carica) o morso 1d8 Px 600) In una piccola cella si trova anche un piccola scrigno con dentro 2 anelli (1 della Forza(con scritto sopra Forza) e 1 della Debolezza(con scritto sopra Azrof) [se qualcuno li mettesse entrambi tutte e due perderanno il loro potere]).

6:Questa strana stanza è completamente dipinta di blu. In un angolo c’è una specie di scaffale mimetizzato nella stanza con una pozione blu dentro(guarigione). Prima di arrivarci però c’è una trappola a dardo F1d6.

7:In questa stanza c’è una tartaruga gigante che sta mangiando un verme gigante. Essa ignorerà i PG. Nel suo guscio si nasconde una mappa che indica dove si trova la lama della LifeSword.

8:Questo è l’inizio del corridoio. Proprio nel centro si trova una statua raffigurante un uomo cupo con un lungo mantello. Alla statua mancano gli occhi.(la statua raffigura Aizelwood)

9:In questa camera da letto vive Rurt il fedele seguace di Felsior che accoglierà calorosamente i PG!

10: Questo corridoio che porta alle scale è infestato da formiche giganti piuttosto affamate. Hanno la loro tana ad un angolo del corridoio e lì c’è insieme al cadavere di un uomo uno zaino interessante che contiene: 1 corda, 1 gessetto, 11 Mr 1 Mo 1 fionda con 23 sassi 1 opale (100 Mo) e un pugnale a doppia lama (F 1d5/1d6). Le formiche sono 6 con queste caratteristiche Ca 6 pf 13 thac0 17 f stritolamento o 1d4+1 ML 7 se messe in difficoltà (almeno 3 formiche morte non esiteranno a fuggire nella loro tana)

Quando i PG scenderanno le scale si ritroveranno davanti a una gigantesca stanza con molte colonne. In fondo si trova la stanza di Felsior. Egli sa già dell’arrivo dei PG e non si farà cogliere alla sprovvista: ha già preparato una pergamena del teletrasporto per le emergenze. Attaccherà inizialmente con il suo inc. teschio della morte colpendo il PG che reputa più pericoloso e poi scaricherà una raffica di d.incantati. Visto che non vuole combattere in corpo a corpo ha con se due goblin giganti (carat. Come quello della stanza 2). Altri inc. che potrebbe usare sono ad. es: freccia acida in combinazione con ingrandire, banco di nebbia, silenzio, mani brucianti, trucchi, muro di fuoco. Non lancierà in nessun caso il suo incantesimo palla di fuoco avendo paura di causare danni alla struttura. Felsior non dovrebbe morire visto che sarà utile in seguito per lo svolgersi dell’avventura.

IV° parte L’addestramento

Compiuta la missione i PG per almeno 1 mese non avranno modo di mettersi in contatto con i membri del LAST FIGHT. Dopo di che avranno occasione di incontrare Celenor e Alvhar (ricordate C&A le firme che erano sulla pergamena).Si presenteranno da soli ai PG che già conoscono bene. Celenor è una maga di 13° liv. mentre Alvhar è un coraggioso guerriero. Essi non esiteranno a dare informazioni ai PG e dopo un periodo di circa 1 settimana in cui si conosceranno meglio. Dopo di che diranno al gruppo che è arrivato il momento dell’addestramento: "Dovrete affrontare molti imprevisti in situazioni sempre diverse. Non sarà facile ma in confronti agli scontri che dovrete affrontare tra un po’. Vi porteremo nelle terre più fredde, nel deserto più caldo, nelle zone più selvagge di questa terra ma tutto questo vi servirà nemmeno immaginate quanto. Ah dimenticavo non sarà una cosa veloce, durerà un anno!". E’ possibile che al gruppo l’idea non vada troppo giù, fategliela accettare, sarà fondamentale per la loro maturazione. Alla fine di questo intenso allenamento i PG saranno cambiati, più riflessivi e consapevoli di quello che devono affrontare e le loro capacità aumenteranno. Dovrebbero superare almeno un livello e la loro caratteristica primaria aumenterà di un punto. Inoltre svilupperanno una maggiore resistenza al caldo e al freddo, riusciranno a trattenere il respiro che un lungo tempo, a correre per chilometri senza fermarsi e a superare il dolore fisico ed emotivo.

L’addestramento sarà composto di varie fasi. Alcune saranno anche rischiose ma non a tal punto da rimetterci la vita visto che Celenor e Alvhar saranno sempre al loro fianco.

Le terre glaciali: viaggiando con dei velocissimi grifoni i PG arriveranno nel posto più freddo che abbiano mai visto. Qui con i loro leggeri vestiti sarà all’inizio impossibile star li senza morire congelati. Per questo Celenor li sottoporrà a un incantesimo che però a insaputa dei PG ogni giorno perderà consistenza. Inoltre affronteranno un scimmione delle nevi enorme e dei mostri di ghiaccio dalle fattezze umane. Saranno travolti da una slavina, impareranno a sciare con degli sci rudimentali e a pescare pesci giganteschi. Mangeranno i prodotti della loro caccia (piuttosto scarsa a dir la verità) e si immergeranno nelle acque più gelide della terra. Tutto questo durerà circa 2 mesi.

Mostri di ghiaccio(CA 2 PF 15 MV 20m(7m)Att: pugno o lancio stalattiti(2x round) thac0:17 F 1d8/1d4 ML 8 TS G°4 All. neutrale Px 350)

Il grande volo: il viaggio di ritorno lo affronteranno volando con degli speciali anelli donatigli da Celenor. Tutte le notti però dovranno fermarsi e cacciare. In questo speciale viaggio dovranno dirigersi verso il deserto di Ylarum saranno però attaccati da tre tremende manticore(CA 4 PF38* Mov. Volando 54m(18m) Att:2artigli/1morso o 6 pungiglioni thac0:14 F:1d4/1d4/1D8 o 1d6 ciascuno ML 9 TS G°6 All. caotici malvagi Px 700).Il viaggio dovrebbe durare non più di 15 giorni e dovrebbe scorrere abbastanza veloce.

Il deserto di Ylarum: qui i pg impareranno a convivere con il caldo del deserto e l’arsura da questi provocata. Con i vari serpenti velenosi che vi sono e con la sete straziante. Impareranno a trovare l’acqua sia nei cactus che sotto terra e ad alleviare le pene del caldo. Inoltre fate in modo che un PG venga morso da un serpente molto velenoso e che rischi la vita. Passerà giorni nel dolore ma imparerà come combattere il veleno e questa esperienza gli sarà di grande aiuto in futuro(abilità speciale resistenza al veleno del 15%). Inoltre se ci fosse un esperto di erboristeria qui potrebbe trovare una nuova interessante pianta dai poteri sconosciuti. Inoltre potrebbe essere possibile qualche incontro con scarabei del fuoco, salamandre infernali e scorpioni giganti. ( Se si vuole ulteriormente approfondire o in serbo per voi una mini-avventura ambientata proprio nel deserto!). Inoltre è proprio qui nel deserto che i PG dovranno meditare su ciò che li attende ed acquisire consapevolezza.

L’isola solitaria: Passati due mesi Alvhar tornerà (in verità non se ne era mai andato) con dei cammelli e scorterà il gruppo verso il mare dell’alba, all estremità orientale degli Emirati di Ylarum. Qui sarà ad attenderli Celenor che ha gia noleggiato un imbarcazione per il prossimo viaggio dei nostri prodi guerrieri. La nave noleggiata da Celenor si chiama "Soffio del Drago". Il capitano è un esperto marinaio e guerriero di nome Caland che conosce il mare dell’alba piuttosto bene. Il resto del equipaggio è composto da 10 marinai (di cui 5 buon combattenti) e da un giovane timoniere Gilabard. La destinazione è la piccola isola del Destino(si dice che quest’isola abbia la facoltà di illustrare il prossimo futuro a chi vive lì per molto tempo, come nessuno lo sa, e nessuno può dire sia vero perché nessuno vi abita). Il viaggio no dovrebbe essere troppo complicato e per 10 giorni tutto dovrebbe filar liscio finché proprio in prossimità dell’isola la barca subirà l’attacco di una gigantesca idra nera dall’aspetto terrificante. Celenor e Alvhar proprio in quel momento spariranno e il gruppo supportato dal capitano e i pochi marinai se la dovrà vedere da solo. L’idra nera a 10 teste(1di queste teste, la più grande inietta del veleno quando morde. Il suo scopo principale è quello di distruggere l’imbarcazione ma non esiterà a uccidere chi si metterà in mezzo! CA5 PF 82 att:10teste F: 1d10(9) 1d10 +veleno paralizzante(1) TS G10° ML11 PX 1000 Questo incontro non deve essere comunque fatale ai PG ma comunque dovrebbe preoccuparli un bel’ pò. La nave dovrebbe spezzarsi in due e i superstiti arrivare a nuoto sull’isola lontana non più di 1Km e senza correnti ragguardevoli. Qui dopo qualche giorno di riposo inizierà l’allenamento. I PG diverranno abili nuotatori e riusciranno a trattenere il respiro per molto tempo, conosceranno i frutti commestibili e quelli non e si ambienteranno anche con questo clima equatoriale(ma in D&D c’è qualcosa di simile al equatore o no, e se sì dove è). Inoltre anche qua gli incontri con strani esseri non mancheranno, i PG potrebbero perfino incontrare un T-REX o qualche altro animale estinto. In effetti nel cielo di quest’isola vola qualche pterodattilo. Inoltre sull’isola c’è un grande vulcano semi-attivo e vicino a questo è nascosto un filamento d’oro. I PG passeranno quattro mesi sull’isola e ogni tanto potrebbero fare dei sogni premonitori sul loro futuro.

La dimensione alternativa: A questo punto i PG saranno trasportati a Specularum dove li attende Stefano Karameikos I. Egli vorrà conoscere i PG e incoraggiarli con il suo innato carisma. Inoltre farà conoscere loro il suo mago di corte, Zywan di grande esperienza ed a conoscenza del pericolo che incombe sulla terra. Questi ha studiato uno speciale incantesimo che porterà i PG e i loro tutori (C&A) in una dimensione parallela in cui Aizelwood ha avuto il sopravvento dominando la terra. Questo mondo non esiste e dopo 4 mesi sparirà. Ma per il gruppo passerà solamente 1 mese perché in questo luogo il tempo passa 4 volte più veloce che sulla terra. Passati i 4 mesi torneranno nella stanza in cui erano prima di entrare nella strana dimensione parallela. In questo luogo i PG vedranno lo stato in cui si trova la popolazione decimata e costretta a continui soprusi, incontreranno strani mostri, draghi nelle piazze delle città, orchetti dovunque e un caos inimmaginabile. Tutto questo dovrebbe accrescere la rabbia per Aizelwood, potrebbe succedere ad esempio che i genitori o i fratelli dei PG sono morti o che il gruppo venga perseguitato dagli orchetti-poliziotto. Insomma, cari DM data pure sfogo al vostro estro e divertitevi!

L’incontro imprevisto: I PG erano stati mandati nella dimensione alternativa da una foresta non lontana da Specularum e al ritorno Zywan doveva essere lì. Ma ad aspettarli non ci sarà lo stregone bensì un tremendo drago verde.(Zywan è stato ucciso poco tempo prima proprio dal drago che infatti ha una ferita sulla schiena causata da un F.Magico). Questo Drago Verde è veramente enorme ed attaccherà all’istante il gruppo. Alvhar e Celenor però lo fermeranno sacrificando le loro vita per far fuggire i PG. Drago Verde Enorme (CA –3 DV 16**** PF 150 ATT: Soffio(che NON userà),artigli, coda o morso F 150,1d10+2ciascuno, 1d10+2(TS per paralisi x disarmo),3d8+8 thac0:2 ML 11 TS G28° all: caotico PX:3800)

Se i PG riusciranno a scappare è probabile che vadano a informare Stefano I. Egli capita la situazione e fattosi forza rincuorerà i PG pur facendogli capire che un pezzo importante del LAST FIGHT è andato perso. Poi darà loro una mappa che dice approssimativamente dove si trova la lama della LifeSword.

V parte Il recupero della LifeSword

La Mappa data ai PG da Stefano I indica come luogo di arrivo la zona appena sopra le montagne di Altan Tepe. Questo territorio detto di Saquatch è vicino a un grande vulcano attivo ed è proprio qui il punto prestabilito. Qui sarà ad attenderli Balin valoroso guerriero nano membro del LAST FIGHT e prontissimo ad aiutare i PG. Il nano vive in una piccola cittadina di quasi 1000 abitanti che vivono dei commerci delle loro pietre preziose con la città di Sthal e non sono molto ricchi pur non mancando di niente. Egli sa che il manico della LifeSword si trova in un antico caverna abitata ora da un malvagio Drago Rosso che ha deciso di trasferirsi lì. Tra l’altro il Drago una volta ogni mese esce e saccheggia i paesi vicini compreso quello del nano. Balin è molto attaccato ai suoi concittadini e farebbe di tutto per uccidere il drago che li tormenta così è venuto a conoscenza del punto debole del drago. Infatti questi se colpito dalla LifeSword in pieno petto (la zona meno difesa del corpo morirà sul colpo. I problemi adesso sono molti: Il recupero del manico, L’attacco del Drago al paese di Balin, colpire il drago nel petto e chi più ne ha più ne metta! Sarebbe interessante svolgere lo scontro finale con il drago proprio durante l’assedio del Drago con l’aiuto di 2 grifoni addomesticati da Balin.

Drago Rosso( CA 0 PF 74 DV 10**** Vol:90(30) Att.: artigli, calcio, coda, morso o Soffio F: Soffio(PF), Morso 4d8, altro 1d8. TS G10° All: caotico PX:4000)

La tana del Drago: Il pavimento di questa enorme caverna è praticamente costituita da monete d’oro e d’argento. Sparse vi sono anche un po’ di monete di platino. Tra armature, elmi e scudi di pregevole fattura e armi rifinite in argento vi è il manico della LifeSword. (quando questa verrà riunita si udirà un fortissimo tuono segno della riunione della forza intrinseca nella spada, e se i PG saranno così sprovveduti da riunire la spada nella caverna il Drago tornerà nella zona immediatamente se era fuori o svegliato se dormiente.) Inoltre insieme a tutto questo ben di dio vi sono anche numerose gemme, una pozione della Longevità, una della Super Guarigione, una del Volo, uno scudo +1 e 10 frecce perforanti+1.

La Spada della Vita: Questa spada che può essere impugnata solo da personaggi Legali o Neutrali Buoni conferisce una tranquillità e una freddezza nel pericolo incredibile rilucendo di una luce blu intensa. Il suo bonus è +3,+5 contro i non-morti. Inoltre pur non essendo parlante a volte comunica telepaticamente. Inoltre nei momenti fondamentali l’aurea della spada aumenta aumentando il suo bonus di +2. Inoltre uccide sul colpo i Draghi Rossi e i 7 Veri Maghi dell’oscurità (vedi dopo).Questo è tutto!

VI parte viaggio all’inferno

Il viaggio di ritorno verso Specularum procederà bene fino a che non saranno a circa 1 giorno. A quel punto vi sarà l’attacco di Felsior. Questi lì prenderà di sorpresa utilizzando una Palla di Fuoco. Dopo di che userà il suo inc. Teschio della Morte preferibilmente sul mago di turno. Aiutato da i suoi tre orchi cercherà di evitare gli attacchi CaC. Questa volta Felsior non ha incantesimi per sfuggire ma ha preparato un incredibile maledizione. Se verrà ucciso la cosa più cara ai PG andrà nella Terra dei Morti con lui.

Bè oggi sono arrivato a questo punto. Spero vi piaccia!

Stivali dell'Atleta Miracoloso Sono comodi stivali verde smeraldo che rimangono sempre puliti e lucenti, come se qualcuno li lucidasse in continuazione; · indossandoli si aumenta la propria velocità di marcia e di corsa del 50%; L'aumentata velocità conferisce: · un bonus di -1 alla C.A. · un bonus di -1 all'iniziativa Inoltre dà: · + 20% per scalare pareti Permette di compiere grandi balzi anche da fermo: · fino a 3 m in altezza o 6 m in lunghezza (che aumentano rispettivamente a 6 e 12 con una rincorsa di almeno 9 m); Si può tranquillamente camminare (a 2/3 della velocità) sulle sabbie mobili o sulla neve fresca (ma non sull'acqua); 1 volta al giorno è poi possibile compiere un iperscatto: per max 2 round + 1 round ogni 3 livelli si acquista un'incredibile velocità di corsa, pari a 300 m/round (circa 110 Km/h): è però possibile correre solo in linea approssimativamente retta e in una zona priva di particolari ostacoli (vegetazione fitta, grosse rocce); lo si può fare però anche su sabbie mobili, neve fresca e anche sull'acqua! (se però ci si ferma si affonda); una volta attivato il potere è impossibile fermarsi prima di aver compiuto almeno 50 m; se si urta contro un ostacolo a ipervelocità o si inciampa si subiscono tra i 3d6 e i 9d6 P.F. (a discrezione del master); se si spicca un salto a ipervelocità si possono saltare fino a 30 m (con una rincorsa di almeno 20 m). Gli stivali conferiscono: · un bonus +2 TS contro paralisi, ma sono piuttosto pavidi: danno · un malus -4 TS contro paura: se il risultato è una fuga, questa è così precipitosa e convulsa da causare 3d6 P.F. causati da lividi e abrasioni. P.S.: Se indossati da un personaggio con la capacità "acrobazia" gli stivali rendono facilissime imprese notevoli quali il triplo salto mortale, il camminare su una corda tesa o altri giochetti circensi (riescono quasi automaticamente: al 95%)

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Nuovi oggetti magici di Andrea Favretti <bop2449@iperbole.bologna.it>

Stivali dell'Atleta Miracoloso

Sono comodi stivali verde smeraldo che rimangono sempre puliti e lucenti, come se qualcuno li lucidasse in continuazione; · indossandoli si aumenta la propria velocità di marcia e di corsa del 50%; L'aumentata velocità conferisce: · un bonus di -1 alla C.A. · un bonus di -1 all'iniziativa Inoltre dà: · + 20% per scalare pareti Permette di compiere grandi balzi anche da fermo: · fino a 3 m in altezza o 6 m in lunghezza (che aumentano rispettivamente a 6 e 12 con una rincorsa di almeno 9 m); Si può tranquillamente camminare (a 2/3 della velocità) sulle sabbie mobili o sulla neve fresca (ma non sull'acqua); 1 volta al giorno è poi possibile compiere un iperscatto: per max 2 round + 1 round ogni 3 livelli si acquista un'incredibile velocità di corsa, pari a 300 m/round (circa 110 Km/h): è però possibile correre solo in linea approssimativamente retta e in una zona priva di particolari ostacoli (vegetazione fitta, grosse rocce); lo si può fare però anche su sabbie mobili, neve fresca e anche sull'acqua! (se però ci si ferma si affonda); una volta attivato il potere è impossibile fermarsi prima di aver compiuto almeno 50 m; se si urta contro un ostacolo a ipervelocità o si inciampa si subiscono tra i 3d6 e i 9d6 P.F. (a discrezione del master); se si spicca un salto a ipervelocità si possono saltare fino a 30 m (con una rincorsa di almeno 20 m). Gli stivali conferiscono: · un bonus +2 TS contro paralisi, ma sono piuttosto pavidi: danno · un malus -4 TS contro paura: se il risultato è una fuga, questa è così precipitosa e convulsa da causare 3d6 P.F. causati da lividi e abrasioni.

P.S.: Se indossati da un personaggio con la capacità "acrobazia" gli stivali rendono facilissime imprese notevoli quali il triplo salto mortale, il camminare su una corda tesa o altri giochetti circensi (riescono quasi automaticamente: al 95%)

Anello del Movimento

Permette di lanciare per 1 volta al giorno: · velocità (-1 anno di vita) (durata:3 round +1/liv.) · camminare nell'aria (durata: 1 ora + 1 turno/liv.)

Permette di lanciare per 1 volta alla settimana: · ipervelocità (bonus x4; -5 anni di vita) · movimenti da ragno (durata: 3 round +1/liv.)

Gli incantesimi sono lanciabili solo da e sul portatore dell'anello. Gli incantesimi "velocità" e "ipervelocità" sono combinabili: bonus x8, ma -10 anni di vita.

Guanti della Destrezza

Conferiscono al portatore: · + 10% svuotare tasche · + 10% scassinare serrature · +1 Dext.

Eterea, armatura di scaglie +5

Permette al possessore di trasformarsi in una sostanza eterea e di spostarsi in questa forma. L'attivazione di questo potere comporta l'utilizzo di una carica. Le cariche totali sono 20. L'utilizzo di 5 cariche comporta la perdita di un punto bonus per l'armatura che calerà così a +4, poi +3, ecc. fino ad un minimo di +1. L'armatura è ricaricabile.

Assassina, spada lunga +3

E' una spada lunga +3 intelligente. La sua intelligenza non si manifesta in modo chiaro ed esplicito, quanto piuttosto nel cercare di influenzare le azioni del possessore rifiutando di fare ciò che ritiene "sbagliato". E' quindi fondamentale conoscere l'allineamento della spada per non agire contrariamente alla sua morale ed etica. Questo, però, è sconosciuto. Quando la spada colpisce un avversario ha una probabilità del 25% di ucciderlo sul colpo.

Backstab, spada corta +2

Quando si utilizza questa spada (corta +2) per attaccare l'avversario alle spalle, la spada stessa conferisce al possessore le abilità di un personaggio di 4 livelli superiore.

Favone di tufo +10

I poteri di questo oggetto sono sconosciuti e le sue origini si perdono nelle pieghe del tempo. Quel poco che potenti maghi hanno potuto dedurre dopo prolungati studi e con l'applicazione di complesse alchimie è che probabilmente il Favone altro non è che un artefatto di creazione divina il cui scopo nei reami è ancora ignoto. Una delle tesi più accreditate è che la sua artefice sia Sune, la dea della bellezza, ma altri sostengono che il Favone non sia altro che un oggetto originario di epoche lontane durante le quali la magia era considerata alla stregua di una favola per bambini e l'uomo governava il mondo con l'immenso potere della tecnologia. E' molto difficile, però, trovare chi sostiene apertamente questa tesi, anche se molti la sussurrano a bassa voce: essa è infatti considerata una eresia e chi la pronuncia viene perseguitato in quanto rischierebbe di far crollare l'ordine costituito e il sistema di potere così come viene ora concepito. C'è addirittura chi sostiene che esista un ordine segreto al cui comando si trova un gruppo di uomini potenti ed influenti a conoscenza della verità. Scopo della setta sarebbe trovare e distruggere ogni prova della verità e con essa chiunque ne sia portatore. La setta ha infiltrati ovunque, anche e soprattutto all'interno di gilde e corti. Dall'ombra governa ed influenza il succedere degli eventi: inutile dire, quindi, che a il destino di chiunque venga scelto come portatore del Sacro Tufo è uno solo: morte certa! Tra i principali esponenti di questo oscuro gruppo si troverebbe, dicono alcuni, uno stregone di nome Har Milus, uomo di magia, ma anche di scienza, originario di epoche antiche, sopravvissuto ai secoli grazie all'uso delle sue scienze occulte. Non ricopre nessuna carica o posizione di potere in modo aperto, ma probabilmente è una delle menti pensanti del Grande Inganno e forse il primo scopritore del Favone. Bramoso del suo potere avrebbe infatti tentato in passato di farlo suo scoprendo con suo grande sgomento (e perdendo un ........ arto) che la reliquia preferisce effettuare la simbiosi con delle donn ee si adatta agli uomini solo momentaneamente. Dopo questa prima e cocente sconfitta Har Milus avrebbe agito segretamente impiegando tutte le sue risorse per far sì che il favone rimanesse sconosciuto ai più, ma che venisse allo stesso tempo avvicinato ed usato da persone "adatte" aspettando di trovarne una da soggiogare e usare come tramite tra lui e il potere del Favone per farlo suo indirettamente. Oggi, finalmente, è forse giunto il momento in cui i piani del Malvagio andranno a compimento, ma egli non sa che nell'attuale portatore potrebbe trovare una sfida più ardua del previsto. Il giovane apparentemente sprovveduto su cui il destino ha postao il suo occhio è infatti un espertp assassino affiancato da molti compagno abili nelle più svariate arti dei reami. La sfida, quindi, è ancora aperta. E, come si dice, chi vivrà vedrà...

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I Racconti della Taverna

In cima alla collina, alta e fiera si ergeva una torre, circondata da un robusto muro di cinta che abbracciava tutta la parte alta dell'altura; dominava l'intero Regno e da essa era possibile scrutare fin oltre le sempre bianche montagne di Valoret memori di titaniche battaglie.
V'era una principessa che passeggiava sola per i cortili, i capelli d'oro liberi al vento, il vestito azzurro dall'ampio mantello si muoveva danzando nell'aria, le braccia strette al seno per ripararsi dalla fredda brezza. Ammirava il temporale avvicinarsi rombando e tuonando mentre rapide saette traversavano il cielo ormai plumbeo, in lontananza si udivano le note malinconiche di una solitaria cornamusa.
Tremori di freddo scuotevano il corpo giovane dolce e snello della fanciulla, lo sguardo fisso verso le nubi ormai prossime, perso fra pensieri e sogni, mentre dagli occhi fuggivano celate da sguardi indiscreti lacrime certo d'amore.
Un libero falco volteggiava ancora, in cerchio sopra la torre, scendendo poi fino in valle, planando e sfruttando le correnti d'aria.
Giunse un lampo, il tuono dal tremendo boato fece tremare il suolo e le prime gocce d'acqua giunsero repentine a terra.
Lei era ancora lì, accostata alla ringhiera delle mura, quando le prime gocce le bagnarono dolcemente il viso, mischiandosi alle regali lacrime, scivolando poi per le morbide guance, scomparendo infine precipitando nell'aria. La pioggia le cominciò ad inzuppare il vestito e i capelli dondolanti al vento. Rimase lì, fra lacrime, pensieri e pioggia, mentre il temporale faceva il suo corso, incurante di ogni sentimento. La osservai dall'alto, mentre volteggiavo sulla torre e continuai ad ammirarla anche protetto dagli alberi della valle. Non potei far altro che contemplarla.

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Scorci di vita Medioevale

Qui di seguito riporto notizie e curiosità che ho trovato leggendo qua e là libri di storia e Medioevali.

Le feritorie presenti nelle mura di cinta erano strette verso l'esterno per proteggere gli arceri, ma all'interno si allargavano notevolmente per offrire una maggiore area di tiro.

Nel tredicesimo secolo si cominciarono ad adottare le torri ed i maschi rotondi, poichè gli angoli delle torri quadre
erano poco robusti agli arieti dei nemici, e gli arceri avevano scarsa visuale.

Nei castelli costruiti su alture o vicini ad un fiume, le latrine (visto che di gabinetti ancora non si trattava) erano situate sopra la cima del precipizio e gli escrementi erano semplicemente trascinati giù dall'acqua.

Non tutti i castelli avevano camini, alcuni infatti avevano focolai aperti ed il fumo fuoriusciva da persiane di ventilazione in legno.
Se non vi erano camini i servi accendevano i fuochi in braceri trasportabili, ma spesso le stanze si riempivano di fumo!

I ricchi nobili avevano una servitù davvero numerosa tra cui: un maggiordomo, un cerimoniere, un valletto e un assaggiatore.

I contadini spesso pagavano i loro debiti con prodotti della terra.

Chi cacciava di frodo nelle terre del signore, andava incontro a pene molto severe che comprendevano il taglio di una mano o persino di un piede.

I mugnai spesso si appropriavano di parte del macinato (spettante agli abitanti), aggiungendo poi della sabbia alla farina per pareggiare le quantità.

Spesso gli scudieri utilizzavano armi del peso doppio rispetto a quelle originali per potenziare la massa muscolosa.

Le maglie di ferro si arrugginivano molto facilmente. Per toglierla e lucidarla veniva fatta rotolare all'interno di un barile pieno di sabbia.

I cavalieri più ricchi si facevano costruire armature su misura, per i più poveri inveci c'erano quelle già pronte dagli armaioli e si dovevano adattare.

A volte l'armatura portava impressi dei segni d'identificazione: uno era il marchio dell'armaiolo e l'altro il simbolo della città dove l'armatura era stata fabbricata, una specie di garanzia del manufatto.

Una cotta di maglia pesava circa 15 Kg.

Durante gli assedi venivano spesso scavati dei tunnel sotterranei sotto le mura del castello. Le gallerie erano sorrette con pali in legno. Poi venivano incendiati per far crollare con i puntelli le mura soprastanti.

I difensori riparati sulle mura del castello gettavano dall'alto massi, calce viva, acqua bollente, sabbia o pece sugli attaccanti che avevano raggiunto i piedi delle mura.

Durante le giostre, data la velocità sommata dei due cavalli, la spada che colpiva lo scudo era paragonabile ad un urto frontale a 96 Km/h.

Durante le giostre compariva di rado un "cavaliere sconosciuto" senza riconoscimenti nè stemmi araldici.

Le lance di una giostra venivano accuratamente misurate onde evitare armi più lunghe delle altre.

Durante un banchetto del quattordicesimo secolo era possibile mangiare: testa di cinghiale con contorno, cigno giovane, cappone, fagiano, airone, carne di cervo, piedino di vitello, pavone, gru, pasticcini, chiurlo, penice, quaglie, piccoli uccelli, coniglio, frittelle ripiene, uova glassate.

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