Numero 1 - Marzo 1997


Editoriale

Il vecchio saggio

Taverna dell'Oscuro Presagio


Editoriale

Gioco a Dungeons & Dragons da più di sette anni e sono Master da più di sei.
Considero il D&D unico nelle sue capacità di gioco di ruolo. Capace di un numero infinito di avventure senza
possibilità di annoiarsi (se il Master tiene duro).

Senza alcun tipo di limitazioni dal punto di vista ambientale (il Master può espandere e creare il Mondo come gli pare e piace) a differenza di altri giochi come "Il Richiamo di Cthulhu" ove le città fanno parte di questo mondo ed i riti sono relativamente scarsi e limitati.

Non gioco a Advanced Dungeons & Dragons perchè in pratica l'Advanced l'ho fatto io:
l'ho fatto io nel senso che durante le lunghe ore di gioco non è mai mancato un foglio di carta e una matita, con i quali perfezionavamo tutte le regole, i combattimenti, nuove opzioni... che venivano collaudate ed inserite nel gioco alla partita successiva. Tutto questo mi ha permesso di affezionarmi e perfezionarmi al gioco a tal punto da renderlo giusto (perfetto è un po' esagerato).

Leggevo moltissimo Kaos la rivista interamente dedicata ai giochi di ruolo, carte e miniature ma negli ultimi tempi il D&D è completamente scomparso lasciando spazio ad altri giochi (di ruolo e non).

Ed è stato dopo aver mandato una E-Mail alla rivista (pubblicata nell'editoriale in prima pagina nel numero 43 di Febbraio, una E-Mail abbastanza amareggiata dopo aver constatato la scomparsa di D&D) che ho deciso di intraprendere questa piccola avventura: una rivista OnLine interamente gratuita; dalla pubblicazione momentaneamente bimestrale, ed interalmente dedicata a tutti quelli che non vogliono abbandonare il Papà di tutti i giochi.
Sperando di avere il vostro consenso e apprezzamento, non mi resta che augurarvi
Buona partita.

JoEMikE


Al vecchio saggio

Il Vecchio Saggio è un valido consigliere che aiuta Master (e giocatori) a giocare evitando i classici errori
che si commettono quotidianamente.

Preparare bene un’avventura, non è cosa facile, neanche per me che ho alcuni anni di esperienza. Non bisogna però pianificare tutto : molte cose andranno sicuramente come non si aveva previsto. Io scrivo lo stretto necessario: il luogo di partenza, il motivo che deve spingere il gruppo a partire, una cartina con il luoghi man mano visitati e il disegno di un eventuale dungeons. Suggerisco, per rendere le avventure più credibili, di cercare di creare una trama magari collegata a un’altra avventura. (Fate ricomparire il mago scappato la scorsa volta, fai incontrare dei personaggi che in un futuro potranno rivelarsi nemici...)

Il problema principale è che di solito manca il tempo. Per creare un’avventura posso impiegarci pochi minuti o alcuni giorni ; dipende dal tempo a disposizione. Ma se telefona il gruppo di giocatori e ti conferma che domani si gioca, allora il tempo a disposizione è davvero poco. Bisogna sfruttare quello che si ha. Proviamo insieme a creare un’avventura, utilizzando una mia tecnica per generare idee. Bisogna pensare a ciò che ci circonda e paragonare la vita di oggi con quella fantasy-medioevale.

Oggi è sabato, vicino a casa mia c’è il mercato, potrebbero esserci dei furti; avventura fatta ! Da tempo un ladruncolo si diverte a borseggiare i clienti delle bancarelle. Già e poi ? Beh, poi il ladro potrebbe scappare, il gruppo lo insegue e a fatica ne trova le tracce che portano giusto giusto in un dungeons, il quale potrebbe essere la dimora del ladro (avventura dunque adatta a personaggi di livello medio-basso) oppure il ladro potrebbe essere obbligato a portare soldi ad esempio ad un vecchio mago, che potrebbe essere molto potente, o addirittura un’illusione. Il ladro potrebbe essere in realtà un drago dorato che si finge ladro per spiare un personaggio, magari pericoloso, che risiede in città. Il dungeons potrebbe essere vuoto, magari invece tra i tesori accumulati si trova una pergamena contenente una strana mappa, o forse c’è un bracciale maledetto che rende cattivo chi lo indossa... Unendo due o più cose si possono creare avventure più o meno lunghe e complesse adatte a personaggi di pressoché qualunque livello.


La Taverna dell'Oscuro Presagio è un luogo di incontro per molti viandanti nella città di Thendara, regno di Amarcord II.

La taverna è sita dopo la piazza dell'Elfo vicino al pozzo.
E' aperta solo la sera e di notte, durante il giorno rimane chiusa: molti se ne sono chiesti il motivo ma sembra che nessuno lo sappia; nemmeno Valanor l'oste.

Il fatto è che appena le montagne oscurano il sole, Valanor apre le porte dell'Oscuro Presagioe gente mai vista vi si reca silenziosa. Voci dicono che alcuni provengono fin dalle montagne solitarie a nord di Alduford vicino al lago di Numriel, altri da Calenhad giù verso il mare,altri ancora da Bringer, piccola roccaforte governata da un Signore forse sotto gli ordini di
re Amarcord.
Il motivo che spinge gente da così lontano non è ben chiaro, forse per l'ottima birra oper la sicurezza di trovare nuove ed interessanti avventure.

L'altra notte c'era un forte vento ed il primo freddo invernale cominciò a farsi sentire; l'interno della taverna era caldo ed invitante. L'odore delle patate speziate e della carne alla brace invitava al banchetto. L'aroma del tabacco aromatico contribuiva a rendere l'ambiente accogliente.

Valanor serviva ai tavoli come al solito quando la porta d'ingresso si spalancò di colpo sbattendo contro la parete.

Cadde improvvisamente il silenzio e tutti si girarono verso la porta aperta dalla quale entrò un forte vento che spense alcune candele dei tavoli vicino all'uscita.

Valanor dallo spavento fece cadere una ciotola con della minestra calda che si sparse sul pavimento di robusto legno scuro.

Subito una ragazza accorse con uno straccio e Valinor andò a richiudere la porta.
La tensione si allentò e la serata riprese con lo stesso tenore di prima. Un Elfo si alzò e forse per tranquillizzare gli ultimi animi ancora scossi, intonò alcune strofe di un antico canto elfico in lode a Lùthien e delle luci del cielo.


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