Eliminación Directa 32 Jugadores
¿Cómo acomodar a los jugadores?
Cuando el número de competidores es 4,
8, 16, 32, 64, o cualquier potencia de dos superior, se tendrá que
jugar en parejas pares en eliminación sencilla, de acuerdo con el
patrón de la figura de alado.
Cuando el número
de competidores no es par, el primer round se tendrán "byes" (juegos
ganados por default), con el propósito de tener completa la gráfica
en la siguiente ronda, de forma que exista un avance progresivo hasta las
finales
Nota: Si el número de participantes
es un poco mayor que el número de jugadores de la gráfica
- digamos 37- se tendrán que dibujar dos lineas posteriores a cualquiera
de las entradas para los participantes (1 al 32), de tal forma que se jugará
un partido para entrar a gráfica. Cuando se hace de esta manera,
recuerde que si usted tiene un número impar de juegos para "entrar
a gráfica", la mitad superior de la gráfica recibe los juegos
impares.
¿Donde van los "byes"?
Empiezan en los extremos y terminan en el centro.
El primer bye va en la posición 31, el segundo en la 2, y así,
alternando.
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De forma que, en una situación
hipotética, habiendo 27 jugadores en la gráfica de 32 los
5 "byes" necesarios deberian de ir en las posiciones 31, 2, 29, 4 y 27.
Sembrado de Jugadores
Puntos principales que hay que tener en cuenta:
Mientras no exista el
requisito de que todos los torneos deben de tener "siembras", la mayoria
de los torneos en los que se utiliza el método de eliminación
"Round Robin" si utilizan el sembrado de jugadores, con la finalidad de
que jugadores sobresalientes no se enfrenten en los "rounds" iniciales.
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Sembrado: El comité
del torneo determinará el sembrado de jugadores
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Número de siembras:
Para competencias de más de 64 jugadores, el patrón sugerido
es que se siembre a un jugador por cada 8. Para competencias de 64 o menos
jugadores, el patrón sugerido es sembrar un jugador por cada 4 o
entonces una mayor fracción (con la presencia de 2 o 3 jugadores
más que un múltiplo de 4 se justifica una siembra adicional,
un jugador más no lo justifica). Sin demeritar lo anterior, aún
el torneo más pequeño debe de tener 2 siembras.
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Listado de las siembras: La lista
de los jugadores que participarán en el torneo deben de estar acomodada
de acuerdo a la siembra de los jugadores, de mayor a menor.
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Aspectos a considerar en la siembra:
La siembra tan solo representa la subjetiva percepción del nivel
de los jugadores y por ende de ganar el torneo. Estos "ratings" no deben
estar basados en suposiciones o caprichos, deben estar basados en una evidencia
razonable, pero no limitados a los ranqueos, el tipo de cancha y particularmente
a los encuentros entre los jugadores. Una extraordinaria pareja de doble
jugando un torneo por primera vez, deben ser considerados dentro de la
tabla de ranqueo.
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"Acomodar" es prohibido. El acomod
ocurre cuando, por ejemplo un comité en una gráfica de 16,
siembra 4 jugadores y "acomoda" otros cuatro. La práctica del "acomodo"
es un atentado a esconder el hecho de que en realidad 8 jugadores han sido
sembrados en lugar el máximo permitido de 4. La regla de 1 de cada
4 fue creada para tener partido fuertes con buenos jugadores desde la primera
ronda, incrementar la variedad de los competidores y para alejarnos del
patrón "debil-fuerte-debil-fuerte" en la gráfica, de
tal forma que jugadores que pierden siempre en la primera ronda por diversas
razones, logren avanzar a la segunda o tercera ronda. No importa que tan
percatado este el comité de esto, la regla no debe ser violada.
Nota final en cuanto a siembra: Es deseable
que un número par de jugadores sean sembrados. Sin embargo, si es
necesario sembrar un número impar de jugadores, la determinación
de cual mitad de la gráfica obtiene el jugador "extra" sembrado
se obtendrá por un volado.
Donde van las siembras
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Para una gráfica de 16, con 2 siembras, la
siembra uno y dos van en las lineas 1 y 16. Si se presentan siembras 3
y cuatro, esta deben ir en las lineas 5 y 12.
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Para un gráfica de 32, con 4 siembras, las
siembras uno y dos van en las lines 1 y 32, siembras 3 y 4 van en
las lineas 9 y 24, si se siembran 8 jugadores, siembras 5, 6, 7 y 8 se
siembran al azar en las lineas 5, 13, 20 y 28.
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Para una gráfica de 64, con 8 siembras, las
siembras uno y dos van en las lineas 1 y 64, siembras 3 y 4 van en las
lineas 17 y 48, las siembras 5, 6, 7 y 8 van en las lineas 9, 25, 40 y
56. Si se siembran 16, las siembras de 9 al 16 van en las lineas 5, 13,
21, 29, 36, 44, 52 y 60.
El Resto de los jugadores.
Una vez que hallan
sido llenados los espacios para la siembra y los "byes", el acomodo de
los demás jugadores será de acuerdo al orden en el que se
inscribieron al torneo.
Si se pretende realizar
un procedimiento de dicreción en el que los jugadores que sean familiares,
que jueguen en el mismo club, que vengan de la misma ciudad, etc. El árbitro
puede a su discreción acomodar al jugador en el siguiente cuarto
de la gráfica. Si esto sucede en el 4to. cuarto de la gráfica,
el segundo nombre debe de ser colocado en la uno de los 3 cuartos restantes.
En dado caso, es posible borrar lineas de "byes" para acomodar a estos
jugadores o intercambiar jugadores por otros dentro de la gráfica.(Este
procedimiento no se aplica en jugadores que son pareja en dobles)
Bajar Gráfica de 32 (Archivo .pdf 240k)
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