Imperius Vacatio

Les cités du monde cachent de merveilleux secrets. Certains secrets feraient mieux de rester secret, d'autre moins. Sans détour, Touris Impérialis vous expose les cités du Vieux Monde dans toute sa nudité, sans censure! Vous êtes fatigués de toutes ces années à vous battre au service de l'empereur ou contre lui? Votre retraite arrive et vous avez omis d'acheter une femme et de marier une maison? Vous êtes du genre à fouiller dans les entrailles des morts et ces activités attirent l'attention des autorités?

Ne cherchez plus!

L'endroit où passer les vacances de vos rêves est à la portée de vos yeux. Choisissez une région parmis celles exposées pour obtenir l'information nécessaire et, qui sait, bon voyage!




The Albion isles (Les iles d'Albion)


"Les Îles d'Albions" est en fait un seul nom pour désigner plusieurs îles. En fait, il y à quatre îles et une d'entre elle, la plus grosse, est l'île d'Albion. Cette île est dirigé par un seul et unique roi, appelé Grand Roi, qui est couronné par les druides. L'Ordre des bardes, qui sert les druides, possède le pouvoir de contrôler les éléments en jouant de la musique. Un barde est aussi nommé conseiller auprès du Grand Roi. Les habitants les plus nombreux de l'île sont appelés Jutons, mais certains Bretons et même des Norses y vivent. Plusieurs menhirs mystérieux forment des cercles éparpillés sur l'île, certains étant âgés de plusieurs millénaires! Selon certains, ils furent utilisé par les elfes pour canaliser l'énergie du vortex, et les druides utilisent présentement ces pierres pour leurs rituels dédiés à mère nature. Les sacrifices humains y sont interdits depuis longtemps, quoi que certaines pratiques barbares sont encore exécutés. La Vieille Foi est la croyance la plus répandue mais le panthéon du Vieux Monde à fait sa place dans plusieurs temples, quoi que leurs noms soient différents. Certaines étranges créatures sont présentes dans ces îles, notamment des géants émaciés que l'on appelle simplement "Géants d'Albion". Les habitants de ces îles sont reconnus pour être des guerriers expérimentés car un décret du Grand Roi exige que chaque habitant en âge de porter les armes (et cela comprend les femmes) s'exerce à la lance ou à l'arc chaque semaine. Les habitants sont jovials et simples, chacun étant fier de leur maison et de leur jardin qu'ils entretiennent avec beaucoup de soins. En général, c'est un endroit où il fait bon vivre.



Tilea

Étant située près de la mer, la Tilée est un pays avec une forte population de pêcheurs. Son ciel ensoleillé et ses habitants chaleureux en font un endroit de rêve pour se reposer. Les auberges de Tilée sont aussi renommées pour servir les meilleurs fruits de mers de tout le Vieux Monde. La pêche et l'élevage de mouton sont les deux moyens de subsistances les plus communs.

Les "villes-états" de la Tilée ont été construites sur les ruines d'anciens châteaux elfiques. Les guerres civiles ont ravagés ce pays pendant des siècles et l'autorité présente est encore instable. Le temple principal de Mòrr est situé dans la ville fantôme de Luccini mais vous trouverez aussi de nombreux temple de Manann et de Verena partout ailleurs.

Sartosa est la ville avec la bande de criminel la mieux organisée du monde; L'île où elle est située appartient aux pirates les plus vils et ses défenses naturelles en font une forteresse imprenable. La Tilée est aussi renommée pour ses féroces mercenaires de toutes les races qui offrent leurs services aux riches marchand qui sont perpétuellement en guerre les uns contre les autres pour un monopole quelconque. En effet, la présence de ces riches marchands, la grande ouverture d'esprit de ces personnes et l'instabilité politique généralisée fait de la Tilée un endroit où tout les guerriers en quête de richesses se retrouvent en masse. Cet région est également extrêmement propice aux explorations et pas un mois ne passe sans qu'une expédition armée de mercenaires Tiléains ne parte pour Lustria ou Cathay. Plusieurs de ces guerriers trouvent une fin horrible entre les griffes d'une plante carnivore, succombent à d'horribles maladies ou sont dévorés par des cannibales mais les rares qui reviennent sont couverts d'or, de gloire et se proclament souvent roi des territoires conquis, vivant ainsi dans la luxure jusqu'à leur mort.



Kislev

Froide et arides sont les steppes de cette lointaine contrée nordique. Au delà, il n’y a que la mort. Alliée avec l'empire depuis des siècles, Kislev est le rempart du vieux monde contre l’ennemi de l'humanité: Le chaos, tirant ses énergies des portes dimensionnelles, situé bien au delà de la terre des trolls, sur une terre ou le changement destructeur est maître et ou les démons les plus puissants se repaissent de leurs propres entrailles et se vautrent dans des océans de sang. En effet, la proximité de cette énergie au nord attire les plus abominables des créations du chaos comme les guerriers du chaos, les hommes bêtes et les plus effroyables, vicieux, monstrueux et puissants d’entre tous; les démons. Dans un état de siège permanent et dérisoire, les guerriers Kislevites tentent de contenir cette menace. Les murs de la cité de Praag eux-mêmes crient leur fureur, seuls témoins de la guerre qui fit tomber la ville et exemple vivant de ce que réserve le chaos aux hommes. Des figures humaines apparaissent parfois sur les murs, des mains, des bras, semblant vouloir dire "Regardez ce qui vous attend, n'oubliez pas ce qui s'est passé ici", malgré que le tsar Zoltan ait complètement rasé et rebâtit la ville. Bien sur, chaque jour ces atrocités sont détruites, laissant ainsi les hommes dans l'ignorance et endormant leur vigilance.

La cité de Kislev est gouverné par le Tsar Radii Bokha, souverain de tout les tsars de Kislev tandis que les "villes-états" sont des royaumes en soi, menés par leurs propres suzerains. Ces habitants sont les descendants des envahisseurs d'Arabie qui prirent une partie du territoire de l'empire il y a fort longtemps. La plupart sont très pauvre et la famine n'est pas rare. Les récoltes sont rares, ce qui fait de l'élevage de bétail et la pêche des moyens plus efficaces pour se nourrir.



Border Princes (Principautés frontalieres)

Cet endroit est un des plus instable du monde. Refuge d'une plénitude de hors-la-loi de toutes sortes, nobles sans fortune, chevaliers errants et soldats de l'empire, le chaos y est maître. Les orcs en maraudes circulent librement, à la recherche de châteaux à piller. Il y eut en effet une époque où la Bretonnie, lors des croisades en 1501, envoya une armée de chevaliers supplémentaire par voie de terre (L'armée précédente avait utilisée la mer). Apprenant que le sultan Jaffar avait été défait par leurs confrères Bretonniens, ils décidèrent que tant qu'à être la, ils pourraient conquérir l'endroit sauvage et encore méconnu où ils étaient. Peu après, les châteaux se mirent à pousser comme des champignons à chaque endroit où une parcelle de terrain était prise aux orcs qui y pullulaient. Après plusieurs années de luttes, les familles guerrières qui s'étaient établies dans les principautés frontalières se retrouvèrent les coffres vides, épuisées et sans gloire.

Ce fut ainsi que se créa les principautés. Maintenant, elles sont habitées par toutes sortes de faction rivales qui se font la guerre entre eux pour toutes sortes de raison comme la gloire, les richesses où tout simplement pour le plaisir. La plupart des invasions orcs passent par cet endroit, en utilisant la vallée Blackfire comme porte d'entrée pour l'Empire. Rares sont les villages, car leur sécurité est plutôt précaire, ne pouvant pas se tourner vers les forces armées débordées de l'empereur Franz ou du roi Cœur de lion qui ont déjà assez de problèmes à survivre eux mêmes. Certains villages apparaissent pourtant, constitués de pionniers tentant de se défendre. Les nombreuses tribus de gobelins en ont fait leur cible favorites. En effet, au sud des principautés se trouve les Badlands, contrée hostile à toute végétation et jonché de pierres acérées. Les plus vicieuses tribus gobelinoïdes du Vieux Monde sont solidement ancrés dans les anciennes forteresses naines et dans les tunnels des montagnes du bout du monde, à l’est des Badlands. Si vous traversez la Passe du Chien Fou, et je vous le déconseille, vous y trouverez la plus terrible création des infâmes nains du chaos : Les orcs noirs. On dit qu’ils sont sans peur, qu’ils ne connaissent pas la douleur, qu’ils mangent la chair humaine et que lorsqu’ils se battent une frénésie les emparent, ne laissant de leurs ennemis que des petits morceaux de chairs sanguinolents.



Estalia

L'emplacement de ce pays fait que ses habitants sont ignorants des dangers du chaos et vivent dans une paix relative, lorsqu'ils ne se battent pas entre eux. Sans chef ni danger extérieur pour les unir, les habitants sont divisés entre des centaines de royaumes différents et ils guerroient souvent contre leurs voisins et parfois même la Bretonnie et la Tilée. Les habitants de cette contrée sont reconnus pour leur haine coriace contre les pirates et ils entretiennent une flotte bien armée pour protéger leur commerce maritime. Pour survivre, ils dépendent surtout des fruits de la mer, car leurs terres sont pauvres. La Bée de Quiétude forme une défense naturelle fantastique pour la ville de Magritta qui possède une excellente réputation de chasseur de pirates. En effet, ceux qui sont capturés en mer sont exécutés sur la place publique. Des marchands de partout à travers le monde sont présents dans le port de Magritta et sont considérés honnêtes.



Norsca

Les Norses sont les habitants de régions les plus froides du vieux monde. Leur vie est constitué de guerres, d'explorations et de conquête. Ils vivent avec des nains du nord, appelés nains Norses dans un territoire inhospitalier et montagneux. Tout les Norses admirent les guerriers courageux et ceux qui sont bons combattants mais détestent la faiblesse. Ils boivent d'immenses quantités d'alcools et leurs évidentes similitudes avec le dieu font des Norses les adeptes d'Ulric les plus dévoués. Le Norse typique est grand (environ 6 pieds), barbu et couvert de peaux de bêtes ainsi que de nombreux bijoux. Leurs guerriers les plus féroces (et les plus populaire), les berzerkers, n'ont peur que d'une chose: que le ciel leur tombe sur la tête. L'honneur est, comme chez les nains, immensément importante et les plus grands héros Norses seront immortalisés par les chants et légendes des bardes (ou Skald).



The moot (La comte)

La comté est sans doute une des contrée les plus chaleureuse de toute l'empire. Déclarés citoyens de l'empire à part entière par l'empereur Ludwig le Gras en l'an 1000, la race Hobbits élève du bétail et cultive la terre de façon prospère en toute tranquillité depuis des siècles. La température y est douce et parfaite pour des vacances. Les montagnes du bord du monde se trouvent à l'est et, au pied des montagnes, on peut voir les magnifiques tours de la solide forteresse naine de Karak Varn.

Le petit peuple des Hobbits vit pour la plupart dans des huttes qui sont tout simplement des trous dans les collines. Des portes et des fenêtres rondes indiquent qu'il s'agit d'une demeure Hobbit. Inutile de dire que cela ajoute grandement au charme de l'endroit.

La ville principale de ce territoire s'appelle Hobittebourg, endroit ou humains et hobbits se côtoient quotidiennement. On y trouve les meilleures auberges, le meilleur tabac et le meilleur service de tout le royaume. Demandez à ces petites personnes de vous servir des poires à la crème, vous en tomberez sur le cul. Ajoutons que les cuisiniers de l'empereur Karl Franz sont presque exclusivement de cette race, et qu'il en est ainsi depuis plus de cent ans. Les gens de cet endroit affichent tous une joie de vivre et une bonne humeur qui ne disparaît jamais et ils seront toujours prêt à vous rendre service. Passant la majeure partie du temps à faire la sieste, les hobbits ont plus de 9 repas dans une journée qui sont scrupuleusement respectés par toute la communauté.

Vous trouverez de nombreux temples dédiés aux divinités hobbits (La différence entre une auberge et un temple risque de vous méprendre) mais aussi quelques uns de Sigmar. L'insignifiance du panthéon hobbit est à peine croyable; un des commandements d'Esmeralda, la déesse hobbit de la maison et des fourneaux, est de le pas utiliser un instrument de cuisine pour autre chose que de manger. Malgré cela, le courage des hobbits est légendaire en combat, surtout lorsqu'il s'agit de protéger la comté.



City-states (Cites etats)

Nuln

Cette "Cité-état", qui fut autrefois la capitale impériale, possède la meilleure institution technologique supervisé par les nains qui considèrent d'un œil sceptique les meurtrières inventions humaines. Des fonderies de Nuln sortirent les armes à poudre les plus meurtrières; le tank impérial, le canon Hellblaster et une arme portative du même style. C'est aussi un des seuls endroits où vous trouverez un pont pour traverser la rivière Reik. L’édifice le plus impressionnant que vous y trouverez est le temple de Verena, déesse de la vérité. La ville de Nuln possède de prestigieuses institutions reconnues à travers le Vieux Monde, légales et illégales. Les meilleurs démonistes y sont formés, dit-on.

Altdorf

La capitale impériale est un véritable centre des connaissances. Étant l'emplacement des collèges de magie, la capitale attire toute sorte de classes académiques. Mages, alchimistes et démonistes du chaos se repaissent âprement de l'énorme quantité de savoir que fournit l'Université qui, en retour, est fièrement vantée dans toute le Vieux Monde. Grâce à la présence du palais de l'empereur Karl Franz, les nobles arrogants de tout l'empire viennent s'agglutiner dans la ville, pensant sans doute obtenir les faveurs de l"Emperor Rex", tout en complotant et se reniflant réciproquement les aisselles. Dans cette cité se trouve aussi un gigantesque zoo où l'on peut y retrouver les bêtes les plus surprenantes du Vieux Monde. Finalement, le Grand Temple de Sigmar Heldenhammer s'y trouve, avec la massive statue du dieu portant sa masse à bout de bras.

Talabheim

Comme Middenheim, la cité est situé au centre d’une forêt dense, c’est pourquoi elle est appelée « l’œil de la forêt ». Elle à été construite pour profiter d’une étrange fortification naturelle. En effet, une sorte de trou géant dont les extrémités s’élèvent du sol forment des murs imprenables. La seule entrée est un tunnel d’environ 30 mètres de large qui aurait été crée par des magiciens, selon la croyance populaire. Talabheim est renommée pour être la plus indépendante de toutes les cités.

Middenheim

Middenheim est situé entre la forêt de Laurelorn et la forêt des Ombres. A l'est se trouve les montagnes du milieu, refuge de nombreux hors-la loi et orcs renégats. Si vous suivez la route du nord, vous aboutirez a Erengrad, en Kislev. Les routes du sud vous mèneront directement à Altdorf tandis que vers l'ouest vous trouverez Marienburg. Bien que cette ville soit le point de rencontre de toutes ces routes de grande importance, elles sont évitées par tout ceux qui tiennent à leur vie. En effet, les routes menant vers Middenheim plongent au cœur de la forêt la plus meurtrière de toutes, où des bêtes aux noms innommables se cachent et attendent le voyageur imprudent. Les pires d'entre tous, hurlants leurs chants à la gloire des dieux du chaos et maudissant la race humaine, sont les hommes bêtes. La forêt les protègent de toutes les tentatives faites par l'armée de les éliminer et les couvrent si bien qu'ils fonceront sur vous pendant que vous dormez et dévoreront votre cœur encore battant sans que vous n'ayez pu réagir. La ville de Middenheim est une capitale indépendante où se trouve le grand temple d'Ulric, construction massive et magnifique de l'extérieur et extrêmement simple a l'intérieur. On y trouve de nombreux guerriers Norses et autres pèlerins du temple d'Ulric. Construite en haut d'un piton montagneux, cette ville est étouffée par la dense forêt et accessible seulement par un pont suspendu, qui est aussi une des merveilles du monde. En cas d'invasion, le pont est aussitôt détruit, ce qui rend cette cité totalement imprenable. L'atmosphère de la ville est étouffante. Les maisons sont toutes agglutinées les unes sur les autres, tentant de profiter de la protection des fortifications invincibles de la ville.

Carroburg

La cité de Carroburg bénéficie d’important échanges commerciaux étant donné la proximité de la rivière Reik qui amène les vaisseaux marchands de Marienburg et d’Altdorf. En conséquence, c’est une ville très riche et prospère.



Sylvania

La Sylvanie est sinistrement mieux connue sous le nom de "Terre des morts et des damnés". Son climat humide, ces nombreux marécages et la brume qui n'y disparaît jamais en fait l'endroit idéal pour conserver la peau grouillante de vers des putrides zombies qui hantent l'endroit. Les comtes vampires font régner la terreur sur les pauvres villages d'humains qui habitent cet état. Les pestes y sont fréquentes et destructrices, renforçant à chaque fois les innombrables légions de morts vivants. Voyager la nuit est de la pure folie, car des loups à l'allure cauchemardesque rodent sans cesse à la recherche de chair fraîche. Le jour, de sinistres bruits se font entendre et seul les fous osent circuler sans protection. Les habitants y sont méfiants et superstitieux à l'extrême dans les endroits éloignés, portant des colliers de gousses d'ail autour du cou et brandissant des talismans de pacotilles. La Sylvanie était pourtant renommée pour ses terres fertiles et ses récoltes fructueuse auparavant, mais une malédiction s'est abattue depuis qu'un Grand électeur a lié sa fille avec un vampire. Plusieurs aventuriers et autres répurgateurs de bonne volonté désirant chasser le mal de l'endroit ne reviennent jamais de leur quête et nombreux sont ceux que l'on retrouve balançant au bout d'une corde.



The Wasteland (Les marecages maudits, le pays perdu)

La ville de Marienburg est une ville portuaire très diversifiée. Une importante population elfique s'y trouve, faisant le commerce de denrée avec les hommes en échange de produits fortement en demande qui sont cultivés sur leur île, Ulthuan. Étant le carrefour de nombreuses voies, vous y trouverez en grande quantité des nains, des guerriers Norses et Kislevites, de grands explorateurs de Lustria, des marchands Bretonniens, Tiléains et mêmes arabes. Cette ville qui bourdonne d'activité est contrôlée par les familles marchandes les plus puissantes de l'empire et même du monde. Les guildes de marchands de cette région sont immensément riches, en partie parce qu'elles ont été exemptés de taxes et impôts il y a longtemps grâce à différents traités louches avec les anciens empereurs. Malgré leurs richesses, ces marchands perdent souvent leurs cargaisons au profit de pirates Tiléains de l'île de Sartosa. De plus, la terre étant très rare dans ces steppes marécageuses, l'achat de territoire fertile est hors de prix. De toute façon, rares sont les fermiers dans cet endroit dangereux, regorgeant de crocodiles, de serpents venimeux et d'insectes suceurs de sang. Ceux qui tentent l'expérience deviennent rapidement très pauvre et meurent de faim dans les marécages.

Marienburg est un endroit où la propreté est un rêve inaccessible et où la surpopulation est la cause de nombreuses épidémies de variole pourpre. Les cadavres sont simplement abandonnés aux marécages, peu importe les classes sociales, par soucis d'espace. La ville est en soi un ensemble d'îles rattachés ensemble par des ponts qui appartiennent aux guildes et qui exige souvent un paiement pour traverser. La plupart des déplacements se font donc par eau, malgré que l'odeur y est révoltante et que les cadavres putréfiés remontent souvent à la surface. Méfiez vous des rues traîtresses de Marienburg la nuit, car de nombreux rapaces de toutes sortes n'attendent que vous baissiez votre garde pour se ruer sur vous et vous dépouiller de tout ce que vous avez. Les meurtres et règlements de comptes (entre sectes, guildes, races etc) sont de véritables fléaux dont leurs auteurs sont rarement découverts, et leurs victimes encore moins (Les cadavres sont jetés dans les marécages, bien sûr)

Les temples que vous y trouverez seront ceux de Manann évidemment, mais aussi des temples hétéroclite comme ceux des divinités elfiques, naines et autres. Les auberges y sont nombreuses et d'excellentes qualités.



 

 

 

Bretonnia (Bretonnie)

La Bretonnie est un endroit où les étranger sont plus mal accueillis que partout ailleurs, les auberges y sont médiocres et où les services de l'ordre sont inexistants et bâclés (pour les pauvres en tout cas). Malgré cela, tout voyageur digne de ce nom ne peut se permettre de manquer le phare de 1500 pieds dans la ville de l'Anguille. En plus d'être une Merveille du monde et que sa lumière peut être vue d'une distance aussi lointaine que l'île d'Albion, cet énorme bâtiment de pierre noir jadis construit par les elfes est maintenant le palais du gouverneur. L'Anguille est une ville portuaire qui attire des marchands de partout à travers le monde. 

La première chose que vous remarquerez en entrant en Bretonnie est le nombre incalculable de châteaux d'une splendeur inouïe, chaque noble essayant de surpasser en grandeur son voisin. Contrastant avec la décadence et la luxure des nobles, vous serez surpris par la pauvreté de la classe inférieure. Les lettrés de l'Empire se plaisent à dire qu'il n'y a pas de classe moyenne en Bretonnie, il n'y a que des riches et des pauvres. Comme la différence frappante entre les deux classes, les villes et villages affichent la même opposition. Les villages de fermiers sont dans une sorte d'ère de prospérité alors que les grandes villes fortifiées dépassent en laideur, corruption, insalubrité et en ruine tout ce qui s'est fait de pire. Sans attention pour l'état lamentable de ces endroits, l'aristocratie se pavane en tenue de bal à travers des monticules d'ordures poisseuses, protégés par des gardes du corps sans pitiés pour ceux qui ont la malchance de rester dans le chemin. Les routes et les fortifications ne sont pas entretenus depuis des années, les égouts débordent et des cadavres putréfient lentement dans les rues (les meurtres, vols et autres crimes ne sont quasiment jamais punis car la garde ose rarement s'aventurer dans les quartier pauvres).

Les villes Bretonniennes semblent avoir été maudites par les dieux, si bien que la nuit les portes et les fenêtres sont verrouillés à double tour. Les  habitants superstitieux ont peur que les démons les enlèvent pour exécuter leurs rites sanglants. Bien que le chaos est un danger beaucoup moins présent que dans l'Empire, ont peut observer sa marque suintante dans toute sa beauté dans la ville de Mousillon. La ville s'enfonce à travers une sorte de nuage de pestilence alors que ses habitants se moquent bien de ce qui arrive à leur ville, continuant leur vie futile alors que les voyageurs les regardent avec horreur. Tel est la ville de Moussillon, "Ville des Damnés".  

 

 

 

 

 

 

 

Soyez conscient cependant que de nombreuses autres villes, villages et régions sont présentes dans l'empire. Par exemple, il existe plus de 20 villages différents dans un rayon de 40 km autour d'Altdorf et certains d'entre eux ont une population de moins de dix personnes. De cette façon, il y a de la place pour tous dans ce monde.

 

Récit apocryphe des archives de Nuln, auteur brûlé pour folie et hérésie.

 

"Sur la route il vécut,

rodant presque sans écu.

Aux quatres vents ses restes s'envolent,

dans un souffle, sans prendre la parole.