Cette section contient des ajouts et règles supplémentaires que j'utilise dans ma campagne. 


 

Règles et privilèges de carrières

 

 

Ajustements aux regles de combats

Lorsque les combats se dérouleront à l'aide de figurine, chacune d'entre elles se déplacera d'un nombre de pouce égal à son Mouvement. 1 mètre (ou yard) est égal à 1 pouce. 

Lorsque les protagonistes seront en train de courir, comme lors d'une charge, cette distance sera doublée. Un paysan avec 4 de Mouvement chargera de 8 pouces. 

 

  4  
  3
1 2  

 

Le bonhomme barbu ici présent est victime d'une attaque de 4 gobelins. Cependant, ayant atteint la carrière de templier, il n'a plus à craindre les attaques de petites choses vertes bondissantes à 3 de force tels que des gobelins. En effet, ceux-ci n'ayant que 25 de CC, il ne sera pratiquement jamais touché et ne subira probablement pas de dommages. 

Faux! Avec la correction que j'ai apporté, ces gobelins devraient donner un minimum de fil à retorde au vaillant templier (que nous nommerons Phil le Joyeux juste pour le plaisir de rire de son nom ridicule). 

Dorénavant, ceux qui attaqueront de flanc auront un bonus de +10 à leur CC et ceux qui seront de dos auront +20. 

En clair, cela signifie que les gobelins numéro 1 et 2 n'auront pas d'avantages car ils sont face à face avec l'ignoble Phil. Le gobelin numéro 3 aura une augmentation de +10 sur ses jets de CC et finalement le chanceux gobelin numéro 4 pourra attaquer avec un avantage de +20 ce qui lui donne un total de 45 de CC! 

Par contre, Phil ne demeurera sûrement pas immobile sans rien faire. Il pourra tenter de briser cet encerclement vicieux et mortel au tour suivant. Lorsqu'il aura l'initiative, il peut sacrifier une Attaque pour tenter de se déplacer (Une attaque est dorénavant considéré comme une action). Phil pourra alors se déplacer à l'allure normale d'un nombre de pouce équivalent à son score de Mouvement divisé par son nombre d'Attaque total par nombre d'attaque utilisé pour se déplacer ((M / A) = Distance pouvant être parcourue par Attaque sacrifiée). 

Exemple: Phil à 4 de Mouvement et 2 Attaques. Pour pouvoir faire quelques pas en arrière et ainsi se mettre en sécurité, il utilise une de ses Attaques. Il se déplace donc de 2 pouces (4 / 2) vers le côté. Les gobelins le talonneront de près et il se retrouvera ainsi.

 

  4  
3  
1 2  

 

Maintenant, ses arrières sont saufs... A moins qu'un des gobelins ne se faufilent entre ses jambes. 

L'attaque ainsi dépensée lors du déplacement ne sera pas perdue. Elle pourra être utilisée pour PARER lors du tour des gobelins.  

 

 

 

Les Armures

 

Les armures sont lourdes et encombrantes. Elles font aussi beaucoup de bruits. Ces détails n'ont pas été reflétés dans le livre de base de Warhammer et donc certaines corrections simples et indispensables doivent être faites. 

 Une armure de plate complète est la plus voyante de toutes les armures. Elle est aussi très lourde.

-1 M, -5 Ini, -10 Dex

 

L'armure de maille est moins voyante, mais très bruyante surtout lorsqu'elle bouge. 

-5 Ini, -5 Dex

 

Le heaume est un élément qui réduit de beaucoup la visibilité. 

-10 Ini

 

Ces modifications aux caractéristiques des personnages sont cumulatives. Un homme portant un heaume, une armure de maille et de plate aura

-1 M, -20 Ini, -15 Dex

 

 

 

Fuite et poursuite

 

Lorsque le combat est gagné et que les ennemies fuient dans tout les sens, il arrive que la tentation sois forte de les pourchasser pour les éliminer jusqu'au dernier. Le problème est que deux personnes ayant le même score de Mouvement vont se pourchasser une éternité durant sans que l'un et l'autre ait fait un pouce de plus que l'autre. 

Ce problème est réglé en ajoutant une nouvelle caractéristique au personnage. Lors de la création du personnage, tirez 1d10 et ajoutez le à coter du score de Mouvement. Ce chiffre indiquera la force que possède un coureur de Mouvement 4 sur un autre coureur de Mouvement 4. Par exemple, Phil le Joyeux à un score de Mouvement 4/8 (le chanceux). Un gobelin en colère se met à le pourchasser en brandissant un bout de bois pourrit. Le gobelin a un score de Mouvement de 4 aussi. En essayant de rattraper Phil, il lance 1d10 et obtient 6. N'ayant pas obtenu un score supérieur à 8 (Le Mouvement de Phil) le gobelin n'arrive pas à le rattraper et retourne chasser les papillons.  

Par contre, si le gobelin avait obtenu 9 sur son jet de dé il pourrait tenter une attaque sur ce bon vieux Phil avec le bonus de +20 pour attaque de dos. Notez que cette nouvelle caractéristique ne sert à rien lorsque deux coureurs n'ont pas le même score de Mouvement (Un nain avec 3 de Mouvement ne rattrapera jamais un garde impérial à 4 de Mouvement)

 

 

 

La Sorcellerie

 

Tout le monde le sait, le système de magie de Warhammer à de sérieux problèmes. L'évolution des magiciens est lente et l'efficacité des sorts est douteuse à de bas niveaux. J'ai tenté de régler une partie de ces problèmes en modifiant quelques règles.  

Un sort de niveau 4 sera plus long à invoquer qu'un simple sort de magie mineure. Pour chaque niveau de magie, 10 points d'Initiative seront pris pour exécuter le sort. Lorsque le magicien à l'Initiave, il déclare le sort qu'il va invoquer. Il soustrait le niveau du sort X 10 de son score d'Initiative et patiente jusqu'a ce que ce soit son tour à nouveau. Si le mage est attaqué pendant ou avant l'invocation et que des dommages sont causés, le sort sera interrompu (Les points de magies et les ingrédients sont gaspillés) à moins de réussir un jet de Volonté - 5% par dégâts. Le mage n'est plus considéré comme immobile lorsqu'il fait une incantation.

Notons que jeter 3 boules de feu en un seul tour sera compté ainsi; A chaque tranche de 10 d'initiative, une boule sera lancée. Si l'invocateur est interrompu après avoir jeté sa première boule de feu, les 2 autres ne pourront pas être lancées. 

Finalement, j'autorise l'utilisation de ce manuel contenant de nouveaux sorts

A Collection of Ancient Lore

 

 

 

Regles et ethique des duellistes

 

 

Contrairement à la croyance populaire, les duels n’étaient pas un jeu que l’on arrêtait dès que la première goutte de sang giclait. À une certaine époque, l’Église et les Rois ont dus légiférés contre le duel étant donné le nombre effarant de nobles qui périssaient au fil de l’épée. Les autorités ont tentés d’interdire la pratique, mais les duels persistèrent et ceux qui devaient faire appliquer la loi en arrêtant les duellistes avaient bien de la difficultés à exécuter leur travail, malgré que ces derniers n’étaient pas des hors-la-loi et qu’ils se soumettaient aux règles d’honneurs et aux lois. Ces magistrats étaient menacés de morts, victime d’intimidations et même lynchés par la population qui voyait d’un mauvais œil que leurs héros soient jetés en prison. La seule solution, et elle fut mainte fois inefficace, était de restreindre le duel en imposant des règles.

 

Il faut comprendre que lorsque deux personnes sont en conflits, l’une d’entre elle est nécessairement coupable du crime dont elle est accusée. Dieu n’autoriserait pas un criminel de gagner contre sa victime; Dieu n’est-il pas le champion de la vérité? Celui qui était coupable devait donc obligatoirement périr, car la lame du justicier était guidée par la volonté de Dieu lui-même! Tout le monde y croyait, et ainsi plusieurs assassins doués du talent de manier la lame furent lavés de tout soupçons, en réussissant à vaincre ceux qui les accusaient.

 

Cette situation vicieuse causait cependant de graves problèmes. En effet, si une personne était accusé de trahison par son cousin et qu’un duel était exigé, il était presque impossible de refuser car étant donné que Dieu n’abat son courroux que sur les pêcheurs, cela revenait à avouer sa culpabilité. De plus, cette personne se retrouvait aussitôt déshonoré, sans amis et parfois sans argent (Les biens de ces personnes pouvaient être saisies par le Roi). Cependant, un duel pouvait être évité à l’amiable en versant de grosses sommes d’argents aux accusateurs. Cela n’empêchait pas les accusés d’être quand même arrêtés et de devoir dépenser des sommes astronomiques pour leur défense, réduisant ainsi leur fortune à néant, coupable ou pas.

 

Le portrait type du duelliste est avant tout un jeune noble agressif d’une famille riche. N’ayant pour se distraire que la chasse à l’arc et les parties de cartes, il s’ennuie beaucoup. Aisément offensé, il défiera quiconque lui ayant manqué de respect (et cela peut aller jusqu'à une simple insulte).

 

Il existe plusieurs types de duels avec différentes armes et différentes règles. Il y en a pour tout les goûts, même les plus douteux. Plusieurs protagonistes pouvaient se battrent en même temps, sur le bord d’un fossé où au milieu de la place publique. Les duellistes pouvaient porter une armure ou pas, mais les duellistes purs et durs refusaient toute protection et arrivaient sur les lieux du duel torse nu. Quoi qu’il en soit, les deux adversaires devaient avoir une chance égale. Les tricheurs n’étaient pas traités à la légère. Chaque protagoniste devait aussi choisir un témoin pour veiller à la bonne conduite du duel. Une tierce personne (Un homme de loi comme un juge où avocat) avait le devoir d'arbitrer le duel et veiller à ce que tout se conduise bien.

 

Dans le monde de Warhammer, les jeunes nobles prêts à mourir pour prouver leur honneur ne se font pas rare. Plusieurs d’entre eux n’ont pas la patience d’attendre une invasion de peaux vertes pour déchaîner leur fureur et libérer leurs pulsions meurtrières. Cependant, s’ils peuvent se venger d’un affront quelconque, ils seront les premiers à demander réparation. Le gain de prestige et d’honneur est immédiat, sans parler que les gains politiques et matériels peuvent être alléchants. 

 

Lois sur les duels

Dans l’Empire, un duel, pour qu’il soit considéré légal, peut être demandé lorsqu’une personne est reconnue coupable par la majorité des gens d’un crime capital (blasphème, meurtre, inceste, sodomie) mais dont il n’existe aucun témoin. Le duelliste est alors autorisé à choisir les armes et l’endroit de l’exécution. Si ces conditions ne sont pas remplies, le duelliste devra payer les frais occasionné (Frais religieux, enterrement etc.) et passer quelques nuits en prison. Selon la croyance populaire, Verena s'assure que le coupable perde le duel.

 

En Bretonnie, ne pas accepter un duel est un signe indubitable de culpabilité. Le coupable doit donc payer des « grâces » à son souverain pour éviter le duel. Les sommes sont extrêmement élevés et payer les « grâces » ne signifie pas acheter son innocence. L’accusé devra aussi faire face à la justice dans un tribunal.

 

Dans la ville de Quenelles exceptionnellement, le duel est légal sous certaines conditions. Ces règlements sont archaïques et remontent à l’époque de Gilles le Breton. Ils stipulent que « Les duellistes sont obligés de régler leurs différends dans une rue particulière de la cité […]. Ils sont aussi obligés de remettre l’épée au fourreau si cet ordre vient à leur être donné par une femme, par un prêtre ou par un chevalier ».

 

La Bretonnie, terre de chevalerie, à une éthique très stricte concernant les duels. Les nobles préfèrent et choisissent rarement une autre arme que le fleuret. De toute façon, l’utilisation d’arme à feu est considéré comme lâche et déloyale. Ces plus virulents détracteurs dénoncent cette arme comme étant bruyante, malpropre et grossière. De plus, on exige beaucoup moins d’habileté d’un tireur à l’arme à feu que d’un maître lame.

 

Finalement, le duel exige une force morale et une volonté extraordinaire des partis en présence qui impressionnent et fascinent les gens. Il arrive que certains duellistes trichent pour échapper à la mort, d’autres montreront au contraire un grand courage. Quoi qu’il en soit, certains s’élèveront dans la société et d’autres mourront, et le monde étant ce qu’il est, ces gens n’auront pas toujours ce qu’ils méritent.

 

 

 

Les devoirs du chasseur de sorciere

 

La carrière de chasseur de sorcière est une des plus controversée et populaire entre toutes. Il n'est pas clair s'il s'agit d'une sorte de Sainte Inquisition religieuse ou bien s'il s'agit seulement d'individus détraqués qui brûlent des vieilles paysannes. Agissent-ils selon les commandements d'un dieu? Sont-ils les serviteurs de ce dieu? Existe t'il une sorte d'Ordre de chasseur de sorcière? Peut-on les appeler "Inquisiteurs"? Tant de question dont je ne connais pas la réponse (Si vous possédez de la documentation sur eux, écrivez moi).

  Malgré mon ignorance, j'ai crée un ensemble de pouvoirs, droits et règlements qu'utilisent les chasseurs de sorcières. Quand un de mes joueurs s'est engagé dans cette carrière, j'ai trouvé indispensable de clarifier ce qu'il pouvait faire et ce qu'il ne pouvait pas faire.

 

LIBER LIBERATA

 

- Oeuvrer pour la pureté de l'humanité.

- Éliminer toutes créatures du chaos et les traquer où qu'ils se cachent.

- Éveiller les gens du commun en les incitants à extirper le chaos omniprésent. 

- Purifier les hérétiques par le feu en public, de façon a montrer l'exemple et semer la terreur dans le coeur des infidèles. 

- Servir Sigmar car il est le bénéfique créateur de l'Empire et le pourfendeur du mal.

- Traités vos supérieurs avec respect et obéissance.

 

IN NOMINE VERITAS

 

Ces règles ne s'appliquent pas aux mutants et autres créatures sans âme au-delà de la rédemption.

- Si possible, chaque hérétique devra subir un procès ouvert au public, présidé par le plus haut dignitaire des environs. Un jury d'au moins deux ecclésiastiques devra être présent, et chacun de leurs jugements pourra être contesté par un haut prêtre de Sigmar ou de Verena si le besoin est.

- Tout hérétique pourra abjurer le dieu maléfique qu'il sert au moment de son exécution. Si tel est le cas, il passera le reste de sa vie à l'intérieur d'un donjon où il expiera ses fautes.  

- Tout les moyens peuvent être employés pour faire avouer les crimes dont est accusé un hérétique. Le matériel et le local requis doit être fournit par la municipalité. 

- Tout les Sorciers maléfique, nécromanciens, démonistes et mutants doivent être purifiés par le feu. 

 

Droits du chasseur de sorciere

 

- Droit de recrutement: Un chasseur à le droit de recruter les gens du peuple et d'engager des mercenaires  à condition d'avoir la permission signé par le seigneur des lieux.

- Droit de purification: Un chasseur à le droit de tuer chaque créature du chaos de la façon qu'il juge adéquate.

- Droit de confiscation: Un chasseur à le droit de réquisitionner des hommes de la milice en des moments critiques. Il doit cependant posséder un décret du Grand Électeur de l'état où il se trouve. 

- Droit de spéculation: Un chasseur à le droit de parole sur n'importe quel sujet en n'importe quel moment. 

- Droit d'accusation: Un chasseur à le droit de faire arrêter quiconque lui semble suspect. 

 

 

 

Regles de la guilde des voleurs de l'Empire

 

- Ne jamais voler un autre membre de la guilde.

- Être respectueux et polis envers les anciens, l'expérience est souvent plus utile que n'importe quel talent.

- 10% de tout ce qui sera gagné en volant ou en jouant doit être remis à un temple de Ranald avec un minimum de 10 couronnes par mois. 

- Ne jamais utiliser la force pour soulager quelqu'un de ses possessions à moins d'absolue nécessitée car c'est ce qui donne aux voleurs une mauvaise réputation.

- Ne jamais dévoiler l'emplacement d'un bâtiment secret de la guilde.

- Ne jamais dénoncer un camarade.

- Toujours garder le secret absolu sur la guilde. 

(Ces trois dernières lois entraîne l'exclusion immédiate et parfois la mort)

 

 

 

Manuel du necromancien debutant

 

Les serviteurs morts-vivants doivent être traités en soldats relevés, en vaillant soldats dévoués à la mort. Ce sont vos esclaves guerriers avant tout. 

Chaque expérimentation, chaque sort utilisant des corps avec ou sans vie doit s'exécuter en secret. 

La Nécromancie est un art ancien et ses rituels doivent être scrupuleusement appliqués et respectés.

La société humaine et ces cités doivent être évitées le plus possible. 

Paradoxalement, le Nécromancien étudie la mort pour atteindre la vie éternelle. Toutes les connaissances acquises devront l'être en harmonie avec ce paradoxe. 

Les mentors doivent être respectés et honorés, car leurs enseignements maléfiques confère une puissance rarissime et précieuse.

L'essence du chaos confère la puissance Nécromantique, le chaos doit donc être vénéré. 

Les squelettes et zombies sont des êtres d'une immortelle beauté et des compagnons qui partageront vos moment de solitudes. Ce sont les seuls qui comprennent vraiment ce que nous sommes.